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澳门新萄京官方网站:最后的火种,论述HTML5给游

2019-07-28 作者:澳门新萄京赌场网址   |   浏览(175)

开发者视角论述HTML5平台的7大特点

2012/01/12 · HTML5 · 1 评论 · HTML5

英文原文:7 Things To Know About HTML5,编译:游戏邦

乍看之下,HTML5似乎给在线和手机游戏开发者带来颇多益处。这是个纯网页平台,游戏开发者能够基于 HTML5 制作自己的游戏,然后在任何兼容设备发行内容,从手机到 PC 平台。但这是否真的这么简单?

但平台目前尚没有统一标准,所以其性能还存在不确定性。该平台显然颇具潜力,Zynga 之类的主流开发者已开始将其运用至手机领域,但引擎供应商 Unity 称“就运行情况来看,HTML5仍然不甚理想”。

关于此平台的发展方向,开发者看法不一,因此我们决定深入剖析几位 HTML5 技术采用者的看法,探究平台的主要利弊,及其未来发展方向。

下面是关于 HTML5 当前状态的若干要点:

1. 跨平台运行特点

HTML5的主要优势在于它适合众多平台,从 PC 浏览器到手机、平板电脑,甚至是智能电视。只要设备浏览器支持 HTML5,HTML5游戏在此平台就具有可行性。

这带来原生应用所没有的优点(游戏邦注:原生应用通常需要进行重新设计,方能投放至另一个目标操作系统)。若开发者想要将自己的 iOS 游戏移植到 Android 平台,他就需要对游戏做出根本性的调整。有了 HTML5 技术,此过程就会简单许多。

大型网游发行公司 Spil Games 的 CEO Peter Driessen 表示,“我们已采用 HTML5 技术 1 年多,深知基于各设备推广网页游戏的重要性。随着玩家的体验次数日益频繁及各种设备的多元化,这一点越来越重要。”

Zynga 德国工作室的 Paul Bakaus(他曾协助公司将此技术植入公司的各款网页和手机游戏中)表示,“推广 HTML5 技术的理由很多。”

他表示,“一个优点就是我们能够轻松将其推广至手机浏览器。例如,你无需进行安装——这是一大优点。再来就是内容更新和跨平台开发。若你创建的是原生应用,多数情况下你需要分别在 Android 和 iOS 平台创建内容,也许还有桌面平台。基于 HTML5 技术,你只需要制作一次,就可以将其推广至各平台。”

除能够让开发者更轻松地将游戏植入各种平台外,HTML5还提供便捷的跨平台交流,支持很多云端功能,从社交机制到持久的游戏世界。

Spil Driessen 表示,“我们希望通过 HTML5 获得的是真正的云端游戏。我们支持众多在线社区,显然我们的玩家,其他玩家也一样,越来越希望自己能够基于手机玩游戏。HTML5给我们奠定了基础,让我们得以创作出包含社交功能的无缝隙游戏体验,无论是外出还是在家。”

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2. HTML5 的运作情况难以预测

虽然 HTML5 原先旨在服务各种设备,但我们依然无法确保其能够顺利适应各种硬件标准。

EA 创意总监 Richard Hilleman 最近在旧金山的“New Game Conference”上分享自己在此平台遇到的挫折,他表示团队的试验 3D 动画在 MacBook Air 上运作顺利,但在更强大的设备上则遇到阻碍。

Hilleman 表示,“在我自己的电脑上,其处理器是 i7,我一秒钟只能获得若干帧数。”他接着解释到:“高性能的 JavaScript 通常非常迟钝,”所以我们很难预测应用在既定硬件设备的运作情况会怎样。

他补充表示,“我不知道如何向客户解释。这是很大的问题。”

瞄准手机平台的 HTML5 开发者很容易遇到这些问题,因为他们的游戏需要在各种智能手机和其他手机设备上运作。

资深 HTML5 开发者及近来刚关闭的 Moblyng 工作室前首席执行官 Stewart Putney 表示,公司会在众多设备上测试自己的作品。他表示,“就 iOS 系统来说,我们仅需针对 iPhone3GS、iPhone4、iPhone4S、iPad 和 iPad 2,这很简单。Android 相比之下更分散;各手机制造商通常都会对手机浏览器做出微小调整。这对原生 Android 应用来说没什么大不了。但对 HTML5 应用来说,这意味着应用将难以运行。”

他继续表示到:“为保证获得较高质量的内容,我们得在多种设备上测试应用——只有这样我们才能保证应用能够顺利运作。我相信未来我们会看到更多测试工具及更优质的标准,但 Android QA 依然是 HTML5 开发的痛处。”

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3. 这是 Flash 之外的选择

从传统角度看,Flash 和网页游戏总是携手并进,但由于 Adobe 最近决定暂停 Flash 对手机浏览器的支持,因此开发者纷纷开始探寻智能手机市场存在的其他选择?但相比 Flash,HTML5表现如何?

据 Zynga 高管 Paul Bakaus 表示,二者都有自己的市场,它们各有千秋。

他解释称:“Flash 有全新 Stage 3D API,而网页平台则有 WebGL。二者都在底部图层中采用原生 OpenGL 抓取内容。这样它们就在速度上不相上下。关于软件绘制,我觉得 HTML5 胜过 Flash,因为它非常贴近实际浏览器,这样它们就能够在硬件加速图层上进行各种优化。但 Flash 也存在几个明显的优势。”

“我觉得 Flash 和 Stage 3D 的应用程序很棒,而 HTML5 则是实现跨平台运作的渠道。还有就是原生应用,它能有效整合手机操作系统的功能。我不知道未来它们是否会分出胜负——所以我不会将它们分离开来。我觉得这更像是专业分工。”

谷歌 Seth Ladd 补充表示,他觉得 HTML5 最终会和 Flash 和平共处,每个平台都会有自己的独特优势。

他表示,“未来你将看到的是,促成更大网络的各平台将不得不继续向前发展,因为其中存在一定竞争性。我希望 Flash 能够找到优化体验的方式,开放的网络平台将继续优化其体验,最后你会看到这些都变成现实,终端用户将从中受益匪浅。”

网页开发者 Dominic Szablewski(游戏邦注:他是 JavaScript Impact 引擎的创建者)表示,Flash 更适合美工人员,而 HTML5 则是更好的编程环境。

“Flash 一直都非常适合创意人员。基于 Flash IDE 创建动画或简单游戏非常便捷,只需要进行几次鼠标点击。这类工具 HTML5 没有;你通常需要编写代码。”

“但 HTML5 完全免费,一开始,你只需要一个浏览器和文本编辑器,无需购买昂贵应用。”

Szablewski 补充表示,由于 Flash 已不再支持手机平台,他觉得 HTML5 才是网页开发的未来。就如他所说的:“若你想要创建适合手机浏览器的内容,若你不在乎 IE6/7/8用户,若你不希望运用即将消亡的技术,那么就采用 HTML5。”

姑且不论 HTML5 和 Flash 的比较情况,想要走跨平台路线的开发者只能转投 HTML5 技术,至少在 Moblyng 元老设计师 Stewart Putney 看来,情况就是如此。

“由于手机平台不支持 Flash 技术,我觉得 HTML5 技术将变成手机领域的跨平台标准。就目前来看,这似乎逐渐开始变成现实。”

4. 声音是个大问题

声音显然在游戏开发中占据重要位置。但遗憾的是,这是 HTML5 的一大缺陷所在。该平台的可用 API 相比原生应用环境略逊一筹。

Zynga 德国工作室的 Paul Bakaus 特别提到此缺点。“HTML5面临的首个挑战是声音,这需要进行修复。这是非常简单的道理。我们无法解决此声音问题,是吧?声音是杰出作品的必备要素。这是当前的最大挑战,但我不会因此就说要停止制作这类游戏。”

他解释表示,在他看来网页开发者未来将修复这些声音问题,但要让这变成现实,还需若干必要条件。

他表示,“解决声音问题有两个要点。一点在于我们,就像我之前提到的,我们需要让供应商意识到这个问题,所以我们需要制作游戏,我们需要告诉他们我们游戏存在的缺点。”

他表示,“另一方面,我们需要让供应商承认这是个问题,然后寻找解决方式。我看到大家关注这个技术的图像问题甚于声音问题,这是我最大的担忧。作为技术供应商,你不会真正从游戏领域的角度思考问题,是吧?你不会发现声音是制作杰出游戏必不可少的要素。我们需要让他们意识到此问题。”

EA 创意总监 Richard Hilleman 同意 Bakaus 的看法,就如他在 2011 New Game Conference 的演讲中所说的:“我们遇到的一大障碍是声音。HTML5的声音制作存在很大问题,我们需要解决此问题。我希望下代浏览器能够解决此问题,但这是另一个大问题。”

5. 浏览器兼容性不统一

若玩家采用较新颖的浏览器(游戏邦注:例如 Chrome 或 Firefox),它们就能够顺利体验你的 HTML5 游戏。但那些依然采用 Internet Explorer 6 或旧版 Safari、Opera 的玩家呢?若用户没有更新他们的浏览器,他们就无法访问所有 HTML5 内容。

有时,这些浏览器的兼容性问题会消除平台的最大优点:无处不在。若用户依然采用陈旧浏览器,他们就无法体验 HTML5 游戏。

有些开发者认为,如 Zynga 的 Bakaus,解决此问题的最佳方式是持续推进发展步伐,即便这只局限于较新颖的浏览器。他表示,通过创建无法运作于陈旧软件的高质量游戏,我们能够促使用户去更新软件。

他表示,“开发者害怕流失使用低于 Internet Explorer 9 版本浏览器的用户。但有时候,满足用户所需并不是最适当的做法,因为问题会始终保持原状。不妨试着创造只适合现代浏览器的新内容,这能够促使用户更新自己的软件。”

但若所有用户都采用兼容 HTML5 的浏览器,这是否意味着网页应用能够适应所有浏览器?未必如此。

即便是那些支持 HTML5 的浏览器,其支持方式也不相同;兼容 HTML5 的更陈旧浏览器也许只支持有限数量的功能或 API,这意味着某些游戏功能只有那些最新版本能够呈现。

当然如果预算有限,你也许无法拥有足够的资源制作出适合所有浏览器的游戏。在旧金山 New Game Conference 上,Bocoup Darius Kazemi 回忆称他在将 Subatomic Studios 的《炮塔防御》移植至 HTML5 时遇到此问题。

Kazemi 解释称这是由于时间和预算限制,他和他的团队选择基于谷歌 Chrome 和 Chrome Web Store 制作游戏。

Kazemi 表示,“这是个两难情境。我是要最大限度覆盖用户,还是创造高质量的游戏?我能否兼顾二者?”

“最终,我们是要将其移植至其他浏览器,还是只是在一个浏览器上创造高质量的体验?我们最终选择后者。”

Kazemi 补充表示,游戏从 Chrome 14 中的 API 中受益匪浅。若你打算凭借 HTML5 游戏覆盖各平台,那么就要谨慎利用资源。

6. 没有专门的 HTML5 应用商店

HTML5应用区别于手机原生应用的重要地方在于其没有统一的应用商店。这有其利弊,我们需要事先把握。

显然投身网络平台的主要优点在于发行和更新内容无需经过审批过程。和苹果 iTunes 不同,HTML5允许开发者随时更新或发行游戏,无需等待平台所有者的回应。

虽然此自由颇吸引积极进取的开发者,但这伴随一定的成本。没有标准的推广平台,要向用户呈现应用就变得颇具挑战性。

Putney 表示,“目前我们没有 HTML5 核心应用商店协助应用提高曝光度。”

Putney 表示,HTML5应用没有特定目标位置,这使得玩家难以获悉新作品的信息。但关于这点,Facebook 起到一定的辅助作用。

他表示,“Facebook 能够让 HTML5 应用在手机平台获得社交曝光度,这是一大进步。”

另一方面,谷歌将 HTML5 的开放性看作一大优点。该公司高管 Seth Ladd 解释表示,“现在发行和推广应用更加便捷,因为这里没有管理者,无需经过预先审核。所有开发者都能够自由通过自己期望的方式创收,以期望的方式获得用户,然后以期望的方式发行内容。这是开放网络平台的一大优点。”

7. 依然处于发展状态

把握 HTML5 的所有利弊后,你就能够判断此平台是否适合自己。目前 HTML5 没有统一标准,但网页开发者不断进驻此平台,所以没有人知道未来会发展成什么态势。

谷歌 Seth Ladd 对 HTML5 的期望很高,他表示,由于网络开发者快速推陈出新,平台的发展步伐也变得更快。

他表示,“目前我们从 Chrome、Firefox,甚至是 Internet Explorer 中看到的情况是,各开发团队的发展步伐比之前快很多。”

如今越来越多开发者开始转投此平台,有些 HTML5 开发者称这只会让此平台变得日益强大。HTML5开发者 Dominic Szablewski 补充表示,“这是 HTML5 的最大优点。这里的竞争很激烈。在 IE6 和 Flash 问世多年之后,网页技术终于再次出现显著发展,这只是开始。还有很多技术持续涌现:WebGL、全屏模式、鼠标锁定及新视听模式 API。着实颇令人兴奋。”

Zynga 等公司承认,HTML5还有很长的路要走,直到它最终能够同原生应用开发相匹敌,但若平台能够保持其发展势头,体验空间就能够最终并驾齐驱。

Zynga Bakaus 表示,“我们依然处在初期阶段,原生应用已主宰游戏开发很长时间,所以它们具有 HTML5 目前所没有的发展势头。”

尽管 HTML5 开发者表现乐观,但就平台持续变化的状态来看,着眼于此平台依然存在很大挑战。Putney 表示,“我们应对的是台行进中的汽车”,他表示持续变化的技术标准会给开发工作带来很多障碍。

他表示,“但若我们处理得当,我们就能够凭借一款应用掳获大量用户——所以我们觉得这很值得。”

 

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“我感觉谷歌是在自掘坟墓。”一位网名为秀野堂主的的创业者对《创业邦》说,“谷歌这么做没法向其他的支持者和合作伙伴交代,也许站在谷歌的立场,他们觉得Android是一个开源的系统,并没有收费,因此便可以不用负责。但是从道义上来讲,这种做法是很不负责的,失了民心。” 秀野堂主是HTML5研究小组的骨干成员,这个小组专注于HTML5技术在中国的推广和交流,在开发者中很具影响力。

Will Eastcott是电子游戏领域的技术专家,曾供职于EA、索尼和动视,从事AAA游戏开发,他同时还是PlayCanvas的联合创始人,这是家专门为HTML5游戏提供云端托管开发及发行服务的平台。在本文中,他将就此新兴技术如何影响游戏开发者发表自己的看法,论述为何这一语言是游戏开发的下个前进方向。

下一代网页:当HTML5取代Flash

2011/11/29 · HTML5 · HTML5

Flash 投降了。

我们说的是在移动互联网上。Flash 的专利持有者 Adobe 公司——没错,就是那家发明了著名的 PhotoShop 软件的公司,在上周宣布了一个消息:放弃在手机等移动设备上对 Flash 的支持,公司将不会再对此投入任何资源。

十多年来,Flash 一直是网页在展示多媒体内容时的标准格式,它也是 Adobe 公司除 PhotoShop 等产品以外最重要的盈利手段之一。Flash 动画曾经风靡一时,用 Flash 制作的网络广告至今还随处可见。还有上传到 Youtube 的那些视频,在早期绝大多数都是 Flash 格式。

这项技术的兴起源自1990年代中后期的浏览器大战。当时,网景和微软都凭借各自的浏览器争夺市场,但激烈的竞争却导致网络内容发布商遭遇了不 同浏览器间的兼容问题:为了超越对手,网景和微软都在自己的浏览器中整合了专有技术,“扩展”原有的技术标准,以便让网站在终端用户面前显得有所不同。结 果造成了各个浏览器中的效果不一,给网站开发者和用户带来了困惑。

一家名为 Macromedia 的公司发现了这样的机遇,开发了 Flash,后来它们被 Adobe 所收购。Flash 从诞生之日起,就以一个统一解决方案的面貌出现,被广泛应用到了网页和网络多媒体的制作上,使网页变得丰富多彩,不再只是单调的不同粗细、不同大小的文字 或者图片,并且当时鲜有能与 Flash 匹敌的同类技术。

但技术的洪流总是滚滚向前的。十多年过去了,如今当移动设备也成为上网和娱乐的主流设备时,Flash 的问题就变得越来越严重。比如它太耗电了,而手机和平板电脑最重要的就是足够的电力续航时间,另外,Flash 还会占用太多宝贵的移动设备内存资源。但无论是技术上还是商业策略上,Adobe 都不会主动改变这种局面,毕竟没有哪家公司愿意打破自己稳赚不赔的商业模式。

那些需要在移动互联网时代争夺话语权的大公司们—苹果、Google 和微软,就不这么想了。2010年2月起,随着 iPad 的推出,苹果率先宣布了 Flash 在移动设备上的死刑,转而支持新的网页格式;紧随其后的是 Google 和微软:Chrome 浏览器全面转向新的网页格式,甚至专门推出采用新技术的网页程序商店;在微软下一代操作系统的浏览器界面中,也不会再支持那些需要安装特定插件才能运行的 技术,包括 Flash。

他们新的支持对象共同指向了 HTML5。现在,随着 Adobe 在移动设备上对 Flash 的主动放弃—甚至连 Adobe 自己都推出了基于 HTML5 的开发工具“Edge”,HTML5离成为未来网页新标准的那一天也就越来越近了。

澳门新萄京官方网站:最后的火种,论述HTML5给游戏开发领域带来的影响。一个很直观的解释是,HTML5就是网页通用技术标准 HTML 的第五版,与上一代 HTML 相比,它为开发者们提供了一个完整平台,不需要借助任何插件。除了最基础的音频和视频以外,它还支持更多交互功能,以及多线程处理等全新特征。正是这些特 征,使在网页上实现大型程序的一般的复杂效果成为了可能。它不仅有利于开发,也有利于维护。在手机等移动设备上,它也表现得比 Flash 更高效、更节省电力。已故的苹果公司创始人乔布斯就曾提到,用 Flash 观看视频的耗电量几乎是用 HTML5 观看视频的两倍。

开发者对 HTML5 可以跨平台开发的优点也大为追捧,这意味着他们可以利用这一技术为各种智能手机、平板电脑和 PC 开发完全兼容的产品,不用专门针对特定硬件或在线商店进行修改。无论是苹果 iOS、Google Android 还是微软 Windows Phone,甚至是没落的黑莓手机操作系统也无妨,用户只要打开浏览器就能使用程序。这使得开发者们可以在最大范围内推广自己的产品。

百纳信息公司 CTO 刘铁锋甚至告诉《第一财经周刊》,从技术上看 HTML5 已经具备了取代 Flash 的能力,在3D 图形的绘制上还可以做得更好。百纳信息公司是 HTML5 技术的坚定支持者,它现在最知名的产品是海豚浏览器。

根据跟踪互联网技术的科技博客 binvisions.com 的统计,2011年第三季度最受欢迎的100个网站中,有34%采用了 HTML5。技术职位网站 Dice.com 称,今年第一季度至第三季度,人事经理对 HTML5 技术人才的简历搜索量翻了一番多。

移动广告公司 InMobi Mobile Insights 副总裁詹姆斯·兰伯蒂(James Lamberti)透露,2011年9月,美国使用 HTML5 技术制作广告的大型广告商数量已经从1月时的62家增加至250家。

看起来 HTML5 的大潮有点势不可挡,不过有人提醒我们应该打住了,因为更令人好奇的是,何时可以全面拥抱漂亮的 HTML5 网页呢?

话题又回到了那些大公司身上。实际上 Adobe 公司一直在抱怨,苹果、Google 和微软之所以计划远离 Flash,更多的是出于商业立场而不是技术问题。从这些大公司转向 HTML5 的形形色色的动机上看,这多少也有些道理。

苹果在支持 HTML5 一事上一直有所保留。比如在为 iPhone 开发基于 HTML5 的应用时,开发者们眼下还无法调用摄像头、陀螺仪等功能,而只有在开发 App 版本时才能获得完整支持。这是因为 AppStore 一直是苹果商业模式中不可或缺的一环,而 HTML5 却鼓励在网页上直接开发应用。

2011年6月,老牌英国财经媒体《金融时报》由于不满 AppStore 中的新政策,撤下了自己的付费应用,改由网页进行推广。三个月之后,网页客户端 FT.co 累计达到了20万的下载量,并且其中有15%的付费用户。尽管这并不是一个普遍的例子,它暂时也还没有威胁到苹果,不过苹果并不希望这样的例子越来越多。

在 Google,情况也很复杂。这家公司的移动战略还有些模糊,除了用于笔记本的 Chrome 操作系统之外,还有炙手可热的手机操作系统 Android。前者的应用依赖网页,Google 甚至为此推出了不安装任何软件、只有一个浏览器的 Chrome 上网本,但后者则更接近苹果模式,视 App 为主流。因此,尽管 Google 已经宣布支持 HTML5,但也希望将它的发展完全纳入自己的轨道中。

至于微软,虽然在 IE9 和 IE10 浏览器中,都部分加入了对 HTML5 的支持,但这家公司也有计划对 SliverLight 进行推广,这是微软自己的新型网页开发技术。如果全面支持 HTML5,那么未来将会降低 SilverLight 的市场份额。

这些大公司各怀鬼胎,对 HTML5 的支持程度也并非达到百分之百,因此由多家公司组成的 HTML5 阵营,至今没有形成统一标准。仅以对视频的支持为例,一方是支持H.264编码格式的苹果,另一方则是支持 WebM 的 Google 和浏览器公司 Firefox、Opera,微软则干脆当起了墙头草。这种技术阵营分散、对开发者的支持不足的局面,导致大部分 HTML5 应用遭遇启动速度过慢、体验不佳等种种问题。

现在越来越多的开发者正在尝试将 App、普通网页和 HTML5 同时融入到产品中,这几乎就是应对未来趋势的最安全的方式。在热门应用“航班管家”里,关键的机票查询和航班动态功能直接在 App 上实现,地图和酒店查询则采取了内嵌的普通 web 网页,而按照他们的最新计划,未来的社区服务将会采用 HTML5 技术进行开发。这种暂时将 HTML5“打包”进 App,为跨平台和更丰富的功能做准备的方法,已经被为数不少的开发者采用。

毕竟谁也不愿错过可以让网页变得更加丰富,并且可以跨平台开发的 HTML5。除了 Adobe 的主动投降以外,他们还迎来了一个更强大的生力军—Facebook。11月9日,Facebook 宣布收购 HTML5 程序分销平台公司 Strobe。它还在10月份刚刚推出了 iPad 客户端软件,支持 HTML5 网页开发技术。

让我们把目光再次转到十七年前,当微软的比尔·盖茨看到网景浏览器轻易占领90%的用户桌面之后,全力驱动公司投入了 IE 浏览器的开发,这一决策使微软依靠操作系统和浏览器统治了 PC 市场。到今天,浏览器公司们同样野心勃勃,希望把各种程序—包括操作系统直接搬到网页上来使用,而 HTML5 成为了它们最重要的筹码。

历史总是这样,不可避免的出现轮回。现在,又到了新一代粉墨登场的时间。

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  从长远来看,谷歌的这一步棋是对是错有待时间来证明,但是在生意场上只有垄断才能将利益最大化,开放也许只是相对的开放,移动互联网似乎注定走向封闭,巨头间的争夺将会给散兵游勇们越来越少的生存空间,这样的趋势在App Store上便可窥斑见豹,曾经那里是个人开发者的天堂,现在排名前几位的游戏和应用几乎都是大公司的产品,垄断之势尽显。

你多半看过这些标题。“游戏机已消亡!”“HTML5是未来趋势!”

  苹果、谷歌、微软掌控着各自的生态链,诸如三星、HTC和LG等各大手机厂商受操作系统的束缚难逃被套牢的厄运,留给他们的也有Android和Windows Phone这两个选择,软件开发者所能做的只是把产品扔进App的汪洋之中,上架或推荐与否都由三大技术公司制定的游戏规则行事。

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  “IOS的竞争相当激烈,在40多万个应用里面,如果你不投入更多的市场费用,或者不掌握很好的市场资源的话,你要想真正出人头地的话相当地难。”陈琦是全球最大的休闲游戏公司之一Spilgames亚洲区的CEO,他们曾经开发过不少IOS上的游戏,但在App Store上遇到了很多推广和运营上的困难,大公司尚且如此,个人开发者的日子更是难过。

围绕HTML5技术的讨论通常会引起轰动,且存有偏见。现在我们暂且将此弃置一旁,秉承客观态度。如下是我的主张:HTML5将从根本上改变我们制作电子游戏的方式。在我解释其中原因之前,让我先概述当前HTML5的运用进展情况。

  真的只能受制于人吗?HTML5也许可以给手机厂商和开发者们一个说No的机会。作为下一代的网页编写语言,HTML5技术是一套开放的标准,由于它提供了类似闪存技术的功能,因此更适用于移动设备的应用。它弥补了HTML4在交互、媒体和本地操作等方面的不足,支持当前多样的、复杂的Web内容,最重要的是基于这项技术开发者可以“一次编写、随处可用”,也就是说程序只要在支持HTML5技术的浏览器上就可以实现跨平台运行,不必再为同一款应用制作IOS版或者Android版了,为开发者节省了多次开发的成本。

过去30年来,我们见证这样的总体趋势:硬件平台日益强大,且通过持续进步的工具和语言生态系统探索其中硬件的策略日益获得优化。朝超真实游戏空间迈进的趋势未曾间断,其中主机制造商逐步向开发者提供日益强大的技术。

  HTML5对中国来说更有着深远的意义。App Store和安卓市场在美国占据绝对的统治地位,形成了一个良性的付费市场,而中国的应用商店是没有盈利模式的。“国人的付费习惯不好,70多家应用商店都不免沦为华军软件园。”百纳信息科技有限公司创始人兼CEO杨永智说。网页应用的开发者从某种程度上根本不需要依托于应用商店来代替收费,因为支付宝在中国已经有很成熟的支付体系,开发者和用户之间可以双向完成交易。

但随着手机游戏的兴起,我们看到新情况。玩家希望能够随时随地通过任意设备和任意好友共同体验简单游戏。这些目前是用户的主要需求。技术依然非常重要,精致像素也很重要,但这里更重要的是,游戏通俗易懂且保持连网。有什么比网络浏览器更通俗易懂且更适合连网?

  浏览器准备好了吗

那么制作这类游戏的选择有什么?你可以从零开始编写内容,但瞄准1个以上平台对于小型开发团队来说是个过高要求。这里存在Flash选择(游戏邦注:虽然Flash技术似乎逐步变得越来越缺乏吸引力)。放弃移动平台且关于Stage3D授权成本的令人困惑消息给开发者带来众多消极影响。

  像很多重要的应用技术一样,在普及和应用之前总要经历一段很长时间的积累期,HTML5技术由W3C(万维网)联盟策划并发起,新标准自2008年第一版标准推出以来已经沉寂了3年,始终没有一个最终的标准是HTML5不能被广泛应用的最大原因,有人说这套标准在2022年才会最终敲定,不过现在有了苹果、谷歌等技术公司的推动,这一时间必将要被大大的提前了。

例如,我们享有Havok Vision Engine和Unity之类的引擎选择。这些引擎通常通过专属插件瞄准桌面浏览器,通过本地架构锁定手机设备。然后就是HTML5技术。在你最终选择HTML5之前,把握其优点且知道如何降低其弊端非常重要。下面就来深入查看具体内容。

  苹果Safari浏览器一经推出,乔布斯就宣布其只支持HTML5,将Flash技术拒之门外;在PC端谷歌Chrome浏览器对HTML5支持最为出色,影响力最大;而就在不久前,微软也宣布将支持HTML5技术,IE这个PC端浏览器的王者的加入无疑会使HTML5这团火烧的更旺。虽然这项属于“未来”的技术还没有一项真正成文的标准,但是思想却已经走在了标准前面。

持续演变的标准

  HTML5将极大的促进网页应用的兴起,在电脑上,人们已经习惯了在浏览器上玩游戏、在网页中体会各种应用带来的便利,现在这种习惯有可能会延伸到移动终端,而这也会彻底改变移动应用的市场格局,网页应用会变得越来越重要,作为网页通用入口的手机浏览器将起着越来越重要的作用。

HTML5尚未定型。W3C和WHATWG标准小组依然在持续开发这一技术,因此浏览器供应商追踪的是流动目标。因此,HTML5的支持水平因浏览器而异。

  “人们已经习惯在PC上玩网页游戏,所以在心理上也会比较容易接受在手机网页上玩游戏,因为我们将游戏作为网页应用的切入点。”磊友科技的CEO黄何是最早进入HTML5领域的创业者,他曾在腾讯担任产品经理,出来创业后进入创新工场,去年9月份磊友成立,主要做HTML5平台引擎和游戏内容的开发。

有关跨浏览器不一致问题,我们经常提到的例子是声音。目前行业主要有3种API:Mozilla的Audio Data API、Google的Web Audio API和Audio元素JavaScript API。最近,Mozilla宣布弃用自己的API,很快将开始执行Web Audio。因此显而易见的是,浏览器供应商正积极创新HTML5平台,且朝此平台靠拢,以简化开发者们的生活。

  一直以来手机浏览器都处于一个十分尴尬的位置,浏览器本身是一款应用,但是由于技术的限制,这款应用一直被当做文字内容的入口,但是随着各种网站独立客户端的出现,这种内容入口的作用又被大大削弱了,HTML5从某种意义来说拯救了手机浏览器,不仅让许多应用可以回归于网页,更可能将功能扩大化,在手机网页上呈现更为多样的富媒体形式。

浏览器供应商都积极提供新HTML5 API,尤其是向游戏开发者。3个主要例子是GamePad API (这能够读出所有本地支持平板设备的输入内容)、Pointer Lock API (隐藏鼠标光标,读出原始鼠标操作)及Fullscreen API (这能够将任何HTML元素转变成全屏模式)。

  “移动互联网正在经历着和PC互联网相同的发展历程。”UC优视CEO俞永福将这个历程分为三个阶段:从2000年到2004年是第一个阶段,一切以浏览器为中心,应用很简单;第二个阶段是从2004年到2007年,PC上应用软件开始大行其道;第三个阶段也就是今天,90%的流量通过浏览器。

这些API都在短暂时间里以连贯方式匹配及植入各种浏览器中。随着它们的出现,诸如第一人称射击游戏之类的作品突然间更容易在HTML5技术中落实。

  造成浏览器大翻盘的原因首先是电脑上装了太多软件,爆发安全问题,其次是支付宝这样的第三方应用需要开发的标准化,无法为所有软件独立开发插件;最后一个原因是浏览器整合能力的提升,如Flash插件的支持使浏览器玩网页游戏成为了可能。

JavaScript

  “浏览器是与生俱来跑网页的,随着HTML5的出现,现在浏览器要加强跑应用的能力了。”俞永福坚信HTML5的到来将为手机浏览器带来一个新的发展契机,它将会成为手机浏览器从第二阶段过渡到第三阶段的关键因素。

代码员对于编程语言怀有强烈情感。出身游戏机背景的人员多半会以怀疑态度看待JavaScript。这是另一有待学习的新语言,JavaScript将比对应的C 代码速度缓慢,矢量化之类的优化策略在JS中缺乏可行性。此外,游戏代码公开于浏览器的开发者工具中,供大家查看。

  而百纳信息旗下的海豚浏览器是Android系统上的一款很受欢迎的第三方浏览器,8月底,海豚浏览器的iPhone版已经推出,就迅速席卷全球APP Store排行榜。上架24小时内快速占据50多国排行榜前5,美国、英国、法国、意大利等10个国家更是占据第一名。

这里我们有必要引用Douglas Crockford的主张,JS是“全世界最容易被误解的编程语言”。对于C 程序员来说,学习JavaScript轻而易举。它在句法特征在和C 存在密切联系,虽然闭包之类的概念及“this”关键词需要我们适应一段时间。

  值得一提的是这款浏览器的研发团队来自于中国武汉,杨永智曾在微软就职,2009年创立百纳信息科技有限公司,一直从事手机软件的研发,海豚浏览器和Safari、Chrome一样基于开源的Webkit引擎搭建,以上层的再次渲染实现更好的扩展性和显示效果,这款浏览器已经发布了中文版本,正式进军中国市场,但对国内浏览器来说他们算是外来者。杨永智说:“我一直认为我们最大的竞争对手是原生应用,其次是默认浏览器,然后才是第三方浏览器。”

对于那些不喜欢C 语言刻板及繁琐特性的人员来说,JavaScript就是个奇妙的动态语言。一等函数之类的强大功能将显著降低代码的编写工作量,缩短工作时间。转投JavaScript的开发人员多半不会走回头路。

  海豚在中国有很多支持者,秀野堂主也是其中之一,“海豚可以不用封装直接在浏览器上跑应用,如果他们可以跟开发者的互动再大胆一些,那么开发者对于海豚的支持可能会更多,基于它的应用也会越来越多,海豚在短的时间内就可以产生水温效应而迅速地抢占市场。”中国本土的浏览器如UC目前也在加大对HTML5的技术投入,“UC研发了U3内核,最核心的就是部分支持了HTML5,将来如果浏览器不支持HTML5根本就没有竞争力。”俞永福说。

表现比你想象的好很多。首先,Web Workers API允许JavaScript中的多线程编程。其次,也是更重要的一点是,JavaScript引擎在过去几年里取得很大进展。举例来说,开源物理引擎Bullet已有JS端口,虽然表现不突出,但这说明,你可以通过JS以合理速度运行若干CPU密集型算法。

由于HTML5的发展还没有统一的标准,各个浏览器的厂商支持的力度也不尽相同。“谷歌收购摩托罗拉从一定意义上来说将推动HTML5的发展,”秀野堂主说,“硬件厂商和软件厂商的深度结合,致使摩托罗拉可能会在Android的平台上产生新的升级,它可能会直接把Chrome浏览器捆绑在摩托罗拉的手机里,那么HTML5的应用会迅速地爆发出来,因为谷歌的Chrome是所有浏览器中最勇于创新的,走在了HTML5技术应用的最前面。”

让我们面对现实——克隆存在于所有平台,但关于HTML5游戏,记住若干要点非常重要。Google Closure Compiler之类的工具在优化源码方面表现突出,基于模糊源码的移植工作与访问原始代码并不相同。随着代码库尺寸的日益扩大,要进行反向设计就变得越发不切实际。其次,若游戏包含在线要素,那么很多代码就可以运行于服务器上,客户只是单薄的想像者。很多“价值”隐藏于服务器中。

  “如果Chrome浏览器开发手机版本的话,那我们只有开拓第三世界国家的市场了,但是短期之内应该不会,因为谷歌内部Chrome和Android是竞争关系。”杨永智说。

2D vs. 3D

  HTML5之后:原生应用VS网页应用

设计游戏的一个最根本决策是,图像是基于2D,还是3D模式。2D HTML5游戏通常采用2D背景,这可以通过页面上的画布元素进行查询。各主要浏览器目前都对于2D画面背景给予良好支持,因此若你的游戏是基于精灵元素,那就没有什么可担忧的。

  原生应用现阶段仍然占市场的统治地位,从用户的角度,随着数量的不断增多,用户很难在几十万的应用中找到自己想要的,显然这种需求仅凭应用商店那几十个推荐位是远远无法满足的。

若你打算开发3D游戏,那么事情将更加复杂化。在HTML5游戏中获得高质量、硬件加速3D图像的唯一方式是,运用WebGL,这是个几乎和OpenGL ES 2.0相同的JavaScript界面。桌面平台的WebGL支持在Chrome和Firefox中表现尤其突出,只有Internet Explorer不予以支持。幸运的是,Google Chrome Frame有效缓解微软对于WebGL的抵制,虽然苹果尚没有在Safari中默认支持WebGL,但这目前可供开发者进行利用。

  “这是由原生应用本身的封闭性造成的,每一个应用程序都是一个围墙,由于搜索引擎看不到里面的数据,所以不能做到精确的搜索。”在杨永智看来,只有网页才能做到精确的搜索,因为Web是一个开放的标准,它是基于网页语言开发的。“花花公子的App一直没有通过苹果的审核,前一段时间花花公子上线了HTML5版本。应用商店没有一个完善的用户年龄审核系统,基于网页相对成熟的年龄分级体系。”杨永智说。

WebGL自1.0规格2011年3月发布以来已取得很大进展。随着OpenGL ES 3.0在SIGGRAPH上揭开面纱,可以确信,相应规格WebGL 2.0的问世将用不了多久时间。这对3D浏览器游戏来说无疑是激动人心的时刻。

  网页应用对于用户最大的便利是无需下载,不用安装,所有数据都在云端,而且由于HTML5的应用是跨平台的,从理论上用户在家中PC上玩游戏,只要按下暂停键,就可以在地铁上用手机接着玩,给人们提供了无限的想象空间。

移动平台支持

  HTML5技术对软件开发者的最大吸引力来自于网页应用的跨平台性,不仅如此,HTML5语言相比较原生应用的技术门槛更低,因此出错后所要付出的修改成本也会更低。即便有如此多的好处,原生应用也并非会被网页应用所取代,至少现阶段HTML5的发展并不能完全满足开发者对效果的追求,原生应用的运行速度和使用感受依然比网页应用要好。造成这种差异的重要原因是原生应用可以调用手机设备的硬件,而网页应用却无法做到。

HTML5游戏在桌面平台表现不俗,但将其转移到桌面平台并非微不足道的事情。宣称针对桌面平台的HTML5游戏将能够轻松移植至移动平台完全是夸大其词。你需要准备较弱等级的CPU(游戏邦注:意味着较缓慢的JavaScript执行)和GPU(若你锁定3D平台,这意味着顶点和片段吞吐量有所降低)。

  “在网页中植入新浪微博,我们无法选择拍照上传,只能调用本地文件,而新浪客户端却可以做到这一点。”杨永智说,目前海豚浏览器的导航栏中就有新浪微博的Web版,除了不能拍照使用效果和客户端版差别不大,随着HTML5的发展和高通等手机硬件厂商的推进,已经有很多硬件可以由Web来驱动了,比如Web GL提供了一个类似3D加速的接口,可以调用3D的一些独特性,写出3D的游戏。

屏幕分辨率通常相差甚远,基于HTML5技术开发游戏无法提供能够顺利运作于桌面和移动平台的控制装置。移动平台的WebGL支持目前还处在胚胎阶段,虽然具体面貌6个月后多半会变得截然不同。

  保证一致的用户体验也是HTML5技术需要解决的另一问题。“开发者在HTML5这个领域中面临着浏览器的绞杀,”秀野堂主曾经做过一款HTML5的概念型游戏,几乎用上了HTML5的所有元素,但是在不同浏览器中的使用效果却大不相同。造成这一现象的主要原因是HTML5标准制定委员会人员构成复杂,基本都来自于各大技术公司,每一家都希望通过自己的声音影响HTML5标准的走向。

在此期间,有若干选择值得研究。诸如PhoneGap、AppMobi及CocoonJS之类的技术可以将HTML5游戏包装成原生内容,这带来更杰出的表现。此时的一个局限因素是,这些技术不包含可行WebGL支持,但某些中间软件开发者很可能已经在寻找解决方案。

  同样的问题也在困扰着第三方浏览器,不同的操作系统对HTML5的支持效果也不尽相同,Android上网页播放视频的效果就比IOS上差很多。“但在Android上我们可以对视频的标签进行更多的改进,从而达到更好的体验效果,这种改进的空间正是我们工作的重点,也是我们选择Android平台的重要原因,”杨永智说,“未来如游戏这种需要调用很多硬件资源可能还是原生应用的效果会好一些,但是随着HTML5技术的不断发展,原生应用向网页应用靠拢是一个必然的趋势。”

简化开发工作

  “原生应用和网页应用未来也许没有一个清晰的界定,网页应用可以套一个壳而变成独立App的形态,原生应用中的一个按钮在你不知道的情况下也许点进去的也许是一个网站的链接。”杜亚波也是HTML5研究小组中的成员,他在iPad上为企业用户做应用,在他制作的原生应用中使用了很多HTML5的技术,这是一种混合编程的技术,以一种交叉开发的理念制作应用,极大的提高了应用的制作效率。

坦白说,开发HTML5游戏非常简单。浏览器带来稳固的开发平台,尤其是当和若干硬件供应商提供的工具进行比较时。

  “一些图表、报表这种很绚的图我们用HTML5技术,渲染的工作用本地应用技术去开发,这样下来原本一周的工作量现在一两个小时就能完成。”杜亚波作为原生应用的开发者尝到了HTML5技术的甜头。但是原生应用是无法完全变成网页的,只能通过HTML5技术以嵌入的方式将链接源引网站的内容,这一点在游戏上体现的更为明显,因为原生游戏是无法包装成网页的,所谓由繁入简难,这也是网页游戏初期的优势。

工具本身无需付费,主要植入浏览器中,编码过程没有编译步骤。JavaScript的动态性质带来强大的“编辑并继续”型开发,时时存在的主机非常便捷。网络开发主要着重于快速更新时间和简单性。

  “不管是原生应用还是网页应用,关键的问题是它运行在系统之上还是浏览器之上,不同的应用适用于不同的形式,那些联网性的应用长期来看一定会跑在浏览器上。”俞永福说。大型单机游戏一般需要调用更多的手机硬件,现阶段更适用于Flash技术,而继续以原生应用的形态存在,Flash和HTML5之间的选择一直是一个备受争议的话题。

API简洁直观,且由于网页开发者的庞大社区,这里存在众多样例代码和实况指南。

  有业内人士表示,HTML5将使得Adobe Flash技术显得很多余,因为HTML5的开放,Web标准提供了除Flash之外的富媒体网络内容发布方法。但也有不同的声音认为,HTML5的缺点很明显,特别是由于其目前仍处于草案阶段,浏览器兼容性差,而且开发模式单一,目前基本只靠记事本开发。相比之下,Flash的优点在于普及率高,而且依靠多年的积累,众多设计人员和开发者集中在Flash平台,有效地解决了浏览器的兼容性问题,可以提供有效的开发方案。“Flash是一个插件,用以弥补HTML4在视频和图像处理等方面的不足,相比较而言HTML5是一套完整的网页语言,随着HTML5的不断更新,网页富媒体处理和的对硬件调用能力的不断增强,HTML5技术迟早会取代Flash。”黄何说。

可访问性

  平台猜想

若说计算机存在什么普遍范例,那就是通过浏览器导航至网页地址,消费置于其中的内容。尽管如此,玩家通常很没有耐心。要求他们下载或安装内容,你无疑会在第一阶段就丧失众多用户。不是所有玩家都倾向或能够安装专属浏览器插件,以顺利运行游戏。

  如果你玩新浪微博,会发现一个“手机最游戏”的入口,这是国内首款基于移动设备浏览器的HTML5网页应用,由休闲游戏网络Spilgames亚洲公司开发,可以支持IOS及Android 2.2系统以上的移动设备。用户无需下载安装,就可以在网页上体验数款经典的益智类游戏,“我们和磊友进行合作,共同发起了HTML5研究小组,希望在国内打造一个良性的HTML5研究环境,让更多的开发者可以基于HTML5做一些游戏和应用,共同探索网页应用的盈利模式。”Spilgames亚洲区CEO陈琦说。

HTML5游戏无需安装或获得权限就能够运行,和有些人的看法相反,它们可以在初期下载后长久存储于设备中。显然,若你的游戏不要求网络连接,这能够促进离线体验。

  以App Store为代表的应用商店已经为原生应用提供了一套成熟的商业模式,软件提供者和应用商店3/7分成,可以选择一次性付费和应用内提供附加服务的两种形式盈利,而移动终端的网页应用作为新生事物,在商业模式上还处于探索阶段。黄何手中长期拿着一个塞班系统的手机,这并非因为他敝帚自珍,而是因为磊友做了一件很“变态”的事情,那就是让HTML5游戏可以在塞班上运行。

因此若你的游戏经历的是快速、无缝隙的页面加载过程,你将拥有将其变成关卡1的愉快玩家。

  “虽然IOS和Android发展迅速,但是中国手机用户最多的仍然是塞班市场,所以我们制作了一个塞班系统的客户端,让它可以跑HTML5游戏。”黄何的目的是让大部分的手机能跑HTML5游戏,然后再拼命的做游戏卖钱,这就是他的HTML5游戏赚钱计划。在他看来未来磊友将会有更大的优势,因为HTML5的跨平台特性可以使这些游戏的移植成本越来越低。

寻找用户

  除了做游戏,磊友还开发了一套HTML5技术的SDK工具,可以减少编程的难度,降低了开发者学习这项新技术的门槛。“所有人一想到HTML5就想到做网页,磊友做的这个工具告诉人们,HTML5除了可以做网页,还可以做应用。”杜亚波说。

自Google I/O 2012起,Google Chrome就独自积累了3.1亿活跃用户,这一数据超越当代游戏主机的数量。当你查看其它支持HTML5的浏览器时,你会看到更庞大的用户。

  如同原生应用依托于应用商店,网页应用也需要依托一个更加宽阔的平台,对于游戏而言这个平台可以是社交网站、可以是微博、可以是浏览器,可以是基于Web开发的任何平台之上。

仅是你的游戏搭载URL,能为全世界所见并不意味着用户就能够找到它。曝光度也扮演重要角色。众所周知,应用商店拥有有限的“商店橱窗”,游戏很容易淹没在众多内容中。HTML5游戏也不例外,但其拥有若干原生应用所没有的突出优势。

  “我们和开发者之间的合作也许会比简单的链接入口更进一步,也许是以Web Store的形式将所有的网页应用集中于一个导航站点。”杨永智对海豚浏览器的未来有着更为深远的打算,打造平台是所有互联网企业的目标,浏览器如果可以把流量变成用户,所能实现的经济量级是完全不同的。但是网页应用开发者似乎不是很买浏览器的帐。

作为网页,它们能够被搜索引擎索引,获得有机曝光。而且还有各种游戏门户和商店,包括Chrome Web Store,在此你可以提高自身作品的曝光度。但这不仅限于网页推广渠道。举个例子,你可以将自己的HTML5游戏打包成包含嵌入WebView元素的原生应用,然后在Mac App Store上进行出售。

  “对我们来说一个平台仅仅提供网页的入口是远远的不够的,它需要投入更多的运营成本,我们关心的是有多少人在玩游戏,而不是这个平台上的流量有多大。”黄何看好国内人人、腾讯和新浪微博三家平台,这些平台都同样具有社区性。浏览器是一个工具,和做社区、做运营是不同的方向,浏览器如果希望搭建一个应用平台必须摒弃掉做工具的思路,这个观点也得到了陈琦的认可,他更看好社交网站和游戏之间的合作,“社交网络将是更适用于手机网页游戏的平台,它可以极大的降低市场推广的费用,好友间的互相影响便可满足推广的需求。基于HTML5的技术特点,用户不需要下载就可以在线玩游戏,轻易获得的优势使用户的流失率也会相应的降低。”

覆盖尽可能多的用户非常重要,HTML5让你能够结合许多推广渠道,而非利用单个渠道。

  Facebook和Google 作为世界领先的社交网络平台早就开始了在HTML5上的布局,Google 前一段时间上线了16款网页游戏,其中有一款基于HTML5技术开发,那就是在App Store上名声鹊起的《愤怒的小鸟》。有着这样世界级技术公司营造的平台,HTML5游戏飞出自己愤怒的小鸟指日可待,现在正是开发者抓住先机的良机,而中国的开发者似乎没有投入与此相契合的热情。

获得关注

  “由于需要大量的人员去做基础工作,而这些工作不会迅速带来利益,造成了国内HTML5技术的开发氛围并不好,其实我们中国的技术丝毫不输于美国,我们只是输在了开发者的保守和短视。”秀野堂主说。

不管你喜不喜欢,制作基于尖端“热门”技术的游戏能够带来更高的曝光度。若你编码两款相同的游戏作品,一个基于C 技术,一个基于HTML5技术,哪款游戏更容易获得媒体关注相当明显。这未必公平,但这就是HTML5当前的情况——用户急切想要看到开发者在此有什么发挥,开发者在此享有很多开拓机会。

 

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重新思考基于HTML5的开发工作

希望你现在能够更好判断HTML5技术是否是适合自己的项目。但这是讨论方面尚存在不足的地方。HTML5并非只是推进电子游戏内部结构的系列标准,我们不应只基于此进行判断。

这推进新生代的生产力应用,带动这样的潮流:将我们的数字生活转移到云端服务器。这一趋势具备惊人潜力,改变我们用于制作电子游戏的工具和流程,我们还尚未触及其表面。

云端服务器窗口

现在,我们将使用云端应用看作平常事。网页邮件目前是最热门的例子,在此我们曾经对将我们的私人信函存储在远程服务器上持谨慎态度,我们现在对此非常放松。如今我们拥有基于云端应用形式的各式各样生产力应用:文字处理器、图像编辑器和代码编辑器等。

云端服务器给游戏带来许多有利条件。用户无需安装任何内容,因为网页应用从服务器输(游戏邦注:或是浏览器的存储器)送至浏览器。工具总是保持更新,这确保用户相互保持同步,总是采用最新且最杰出的内容。用户数据总是安全备份,能够恢复原状。用户的操作系统或浏览器可能甚至被粉碎,内容将被提前保存到服务器中。

对于开发工作来说,这些是有用功能,要让用户查看云端机制,你需要一个浏览器。什么是在浏览器中创建界面的最佳方式?我认为是HTML5。虽然我们可以通过Flash、Java或编写定制插件执行游戏工具,但关于编写复杂网页应用,HTML5是最具扩展性的解决方案。随着ExtJS、Google Closure和SproutCore等便捷网页应用框架的持续发展,这一情况将变得日益突出。

合作新方法

通过多年来接触各种不同的游戏编辑器,我发现,它们多数都通过整合某种形式的版本控制支持合作模式。游戏通常由众多也被我们称作“关卡”的文件构成。关卡也许以XML或其他格式保存。若有两人或多人同时编辑此数据文件,有几点事项需要注意。首先,用户A也许不知道用户B改变了什么,反之亦然。其次,当用户A做出变更时,用户B需要将自己的调整同用户A合并。

我们可以将工具限制成专属检验,但这只是意味着,一个用户可以阻止另一用户,阻挡开发工作。若能够基于自动化模式,进行合并完全没有问题,但这并非总是具有可行性。从视觉上合并代码是代码员习惯做的事情,但你要怎么让设计师凭直觉手动合并两组关卡数据?虽然这具有可行性,但这是个很难解决的问题。

所以让我们采用不同方法。若我们的开发工具都在云端服务器运作,所有用户都连接于同个服务器,为什么不让用户进行无缝隙编辑?HTML5再次给予我们一切必要元素。

通过WebSockets(通过TCP的双向沟通),我们可以在用户间进行流编辑,这样即时合作就具有可行性。只要采用这种方式,亲身体会到其中益处,你就不会想要回到传统的“专属检验”单用户环境。

社交游戏开发

若你是位编码员,你肯定拥有GitHub或BitBucket账号。短短几年前,我们多数人都满足于安装Subversion或Perforce的本地实例。为什么不?它们是基础软件,能够有效备份和管理你的代码。

那么为什么版本控制会变成一种服务?这有许多原因,但主要推动因素是社区。代码员能够以前所未有的方式进行互动,追踪其他开发者或有趣项目,在做出更新后接收即时通知。漏洞和功能能够通过忠实粉丝基础获得修复和添加。相比以ZIP存档形式入驻某人的硬盘驱动器或个人网站,在此项目更有机会获得曝光度。

所以为什么要让编码员享受所有乐趣?相同原则也许和游戏开发更具关联性,在此整个过程被当作是网络服务。这包括代码开发,同时还覆盖资产管理、关卡编辑、本土化、QA和发行之类的其他功能。

让我们面对现实:制作游戏非常复杂,独自制作(优秀)游戏并未多数开发者所享有的选择。所需的整套技能通常过于复杂。开发者需要相互找到彼此,参与自己最感兴趣的游戏项目中。是否想让社区替你创建额外关卡?这不是问题。需要将你的游戏翻译成西班牙语?也许粉丝能够提供帮助。

跨平台必杀技

将游戏推向其他平台非常重要。这能够扩展潜在用户,进而促使游戏取得更杰出的商业成绩。距离Sun Microsystems编撰出Java编程语言的“一次性编写,随处运作”短语已过去很多年,多数当代游戏中间设备都基于此设计理念。

跨平台对于游戏开发工具来说也非常重要。约是15年前,工具程序员会基于MFC之类的技术创建应用。随着时间的流逝,更优质的技术日益推陈出新,令.NET应用开发变成小菜一碟——但这依然仅限于Windows平台。在我们的跨设备生活中,必须坐在桌面PC前,方能访问项目着实非常局限。你应该要能够通过具有连贯界面和合适控制装置的工具在任何设备上访问、编辑及发行你的作品。

基于HTML5创建的界面非常简洁直观,将网页应用设计成跨平台模式是条屡试不爽的路线。

一个链接之遥

HTML5作为工具技术所存在的关键优势是,所有内容都存储于URL。构成游戏的各种资源都能够通过特定网页地址进行访问:脚本文件、纹理、声音、关卡或者甚至游戏本身。若新资产被添加至项目中,开发者可以立即通过Tweeter、IM(即时通讯)或邮件发布链接。其他人无需同步任何内容;能够立即进行浏览。

这同时还简化游戏的发行工作。若游戏已存在于服务器中,具有可玩性,那么将其发行至更广阔的网络只是访问权限的问题。开发者要能够轻松快速实时呈现游戏——无需上传内容,无需编写HTML。发行工作应该只是在网页前端中拉动若干简单杠杆。

总结

关于编写电子游戏,没有什么完美的技术。根据你想要制作的游戏,以及你所设定的商业目标,充分把握选择某技术所带来的影响非常重要。HTML5带来一个非常杰出的平台,不只是为了推动游戏,还为了推动我们创建游戏所运用的工具。若你能够适应它的局限性,应对持续变化的标准,那么你就能够变得更富生产力,游戏就能够覆盖更多用户。

未来,制作游戏的过程将变得更加便捷。开发工具将运行于更多平台上,更易于使用,合作将日益简单化。游戏开发者的全球社区将获得巩固,知识的流通将更加顺畅。最终结果是,更多人将制作出更杰出的作品,我们作为用户将享有更丰富的选择。若没有网络、HTML5和Open Web Platform,所有这些都将无法实现。

via:游戏邦/gamerboom.com

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