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宇宙战役,加速仪与陀螺仪

2019-06-29 作者:www.8455.com   |   浏览(61)

本节主要讲解如何创建无限循环Endless的星空背景(如下图)、玩家飞船发射子弹,监测子弹击外星敌机的SpriteKit物理碰撞并消灭敌机,以及应用iOS的CoreMotion加速计移动飞船躲避外星敌机(加速计须用真机测试)。

CoreMotion (加速仪与陀螺仪)

一.加速计

图片 1

CoreMotion (加速仪与陀螺仪)

 

CoreMotion (加速仪与陀螺仪)

1.加速计的作用:用于检测设备的运动(摇晃、摇一摇、计步器)

小球游戏

主要是使用CMMotionManager

图片 2

主要是使用 CMMotionManager

2.原理:检测设备在X、Y、Z轴上的加速度(那个方向有力的作用,那个方向运动了),可以根据加速度数值,判断除在各个方向上的作用力度

猜猜运用以下哪个传感器:点这里下载(下载了,记得点星星,谢谢!)

iOS中的主要传感器:

Space Battle

iOS中的主要传感器:

图片 3

                                          传感器的种类

这里主要介绍以下普遍运用的六种:

1.距离传感器(Proximity Sensor)

        距离传感器又叫近场传感器,值得是同一种概念,用于检测是否有其他物体靠近设备屏幕.当你打电话或接电话时将电话屏幕贴近耳边,iPhone会自动关闭屏幕 ,好处是节省电量.

2.磁力计传感器(Magnetometer Sensor)

可以感应地球磁场, 获得方向信息, 使位置服务数据更精准,可以用于电子罗盘和导航应用,iPad的Smart Cover盒盖睡眠操作就是基于磁力计传感器

3.内部温度传感器(Internal Temperature Sensor)

*内部温度传感器并不是给开发者用的,而是iPhone检测零件温度过高的一种措施,从 iPad一代开始,iOS设备都加入了一个内部温度传感器,用于检测内部组件温度,当温度超过系统设定的阈值时,会出现提示,如果iPhone内部温度超过系统设置门限时(据说是80℃),就会自动关机并且出现如下警告*

4.湿度传感器(Moisture Sensor)

湿度传感器跟其他基于微电子的传感器不同,是一个简单的物理传感器.简单来说,湿度传感器就是一张遇水变红的试纸,Apple的维修人员就是通过检测试纸是否变红,来判断设备是否进水,设备进水不在保修范围之内

5.陀螺仪(Gyroscope)

陀螺仪是随着iPhone4的上市首次出现在iOS设备上的传感器,陀螺仪可以用于检测设备的持握方式,其的原理是检测设备在X、Y、Z轴上所旋转的角速度. 陀螺仪在赛车类游戏中有重大作用:模拟汽车驾驶时方向盘旋转的动作 ,使得这类游戏的操控体验更真实.陀螺仪是飞机上必不可少的零部件,无论是真实的飞机(战斗机,客机),还是几百块钱的玩具飞机或者几千上万的大疆飞机

6.加速器(Accelerometer Sensor)

最早出现在iOS设备上的传感器之一,加速计用于检测设备在X、Y、Z轴上的加速度 (哪个方向有力的作用),加速计可以用于检测设备的摇晃,经典应用场景

图片 4

此《宇宙大战 Space Battle》教程共分为三系列,

@加速度传感器电子罗盘陀螺仪

加速计坐标系示意图

代码运用:(主要是使用CoreMotion框架)

image.png

(一)宇宙大战 Space Battle -- 初始建立工程及场景Scene、导入各个SpriteNode精灵、Particle粒子节点及建立背景音乐

功能通过测量三个轴的加速度大小来判断人体运动通过测量设备周围地磁场的强度和方向来判断朝向通过测量三个轴的旋转速率来判断朝向

图片 5

1.距离传感器:

- (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

/**

proximity:接近

Monitoring:检测

*/

//1.开启进场传感器开关

//    [UIDevice currentDevice].proximityMonitoringEnabled = YES;

//2.开启进场传感器

//进场传感器属于iOS系统通知

[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(proximityStateDidChangeNotification) name:UIDeviceProximityStateDidChangeNotification object:nil];

}

- (void)proximityStateDidChangeNotification{

//1.获取当前设备的进场状态

BOOL state = [UIDevice currentDevice].proximityState;

if (state == YES) {

NSLog(@"有逗比靠近你了");

//设置iPhone屏幕的亮度  0-1

[[UIScreen mainScreen] setBrightness:0];

}

else{

NSLog(@"逗比被你吓跑了");

//设置iPhone屏幕的亮度  0-1

[[UIScreen mainScreen] setBrightness:0.5];

}

}

2.加速器

#import "ViewController.h"

//核心运动框架

#import<CoreMotion/CoreMotion.h>

@interface ViewController ()

//运动管理器(不要使用局部变量,否则会被释放导致无法获取)

@property(nonatomic,strong)CMMotionManager *motitonManager;

@end

@implementation ViewController

//运动管理器(不要使用局部变量,否则会被释放导致无法获取)

@property(nonatomic,strong)CMMotionManager *motitonManager;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

//核心运动框架获取数据有两种方式

/**

pull:我们手动获取,想要获取直接从运动管理器的属性中获取

push:系统回调返回数据,当数据发生变化时会主动告诉我们

*/

//    [self getPullAccelerometer];

[self getPushAccelerometer];

}

//push方式是系统主动告诉我们

-(void)getPushAccelerometer{

//1.创建运动管理器

self.motitonManager = [[CMMotionManager alloc] init];

宇宙战役,加速仪与陀螺仪。//2.检测硬件是否可以使用(硬件损坏的情况下不可用)

if( [self.motitonManager isAccelerometerAvailable]){

//如果是push方式则需要3 4 两步

//3.设置采集率(让系统多少s告诉一次我们数据)  示例设置1s,表示每隔1s种系统返回我们一次当前加速器数据

self.motitonManager.accelerometerUpdateInterval = 1;

//.开始检测加速计数据

//4.开始检测  push方式是通过一个block回调告知我们数据

[self.motitonManager startAccelerometerUpdatesToQueue:[NSOperationQueue mainQueue] withHandler:^(CMAccelerometerData * _Nullable accelerometerData, NSError * _Nullable error) {

//.从加速器获取中获取X、Y、Z轴的力度值结构体

CMAcceleration acceleration = accelerometerData.acceleration;

/**

1.当手机处于静止状态时,值在 0 -1之间

2.当手机home朝下时  Y轴为笛卡尔坐标系(上正下负)  当手机home键朝右时  X轴为笛卡尔坐标  当手机home键朝上 Z轴为笛卡尔坐标系

*/

NSLog(@"x:%f  y:%f  z:%f",acceleration.x,acceleration.y,acceleration.z);

}];

}

}

//pull方式的数据需要我们手动去获取

- (void)getPullAccelerometer{

//1.创建运动管理器

宇宙战役,加速仪与陀螺仪。self.motitonManager = [[CMMotionManager alloc] init];

//2.检测硬件是否可以使用(硬件损坏的情况下不可用)

if( [self.motitonManager isAccelerometerAvailable]){

//3.开始检测加速计数据

//pull方式开启检测之后,硬件会将检测到的加速计数据保存在motitonManager的属性中,我们想要获取数据需要手动获取

[self.motitonManager startAccelerometerUpdates];

}

}

- (void)touchesBegan:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent *)event{

//1.获取加速计数据

CMAccelerometerData *accelerometerData = self.motitonManager.accelerometerData;

//2.从加速器获取中获取X、Y、Z轴的力度值结构体

CMAcceleration acceleration = accelerometerData.acceleration;

NSLog(@"x:%f  y:%f  z:%f",acceleration.x,acceleration.y,acceleration.z);

}

@end

加速仪 (类型:CMAcceleration)

(二)宇宙大战 Space Battle -- 宇宙大战 Space Battle -- 无限循环背景Endless、SpriteKit物理碰撞、CoreMotion加速计(你正在此处进行学习)

主要局限性受重力干扰大,瞬时误差大误差大, 容易受其他磁场和金属物体影响。主要用于校正其他设备误差会累积,长时间读数的准确性差

加速计不同方位加速度示意图

3.陀螺仪:

#import "ViewController.h"

//核心运动框架

#import<CoreMotion/CoreMotion.h>

@interface ViewController ()

//运动管理器(不要使用局部变量,否则会被释放导致无法获取)

@property(nonatomic,strong)CMMotionManager *motitonManager;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

//核心运动框架获取数据有两种方式

/**

pull:我们手动获取,想要获取直接从运动管理器的属性中获取

push:系统回调返回数据,当数据发生变化时会主动告诉我们

*/

//    [self getPullGyro];

[self getPushGyro];

}

//push方式是系统主动告诉我们

-(void)getPushGyro{

//1.创建运动管理器

self.motitonManager = [[CMMotionManager alloc] init];

//2.检测硬件是否可以使用(硬件损坏的情况下不可用)

if( [self.motitonManager isGyroAvailable]){

//如果是push方式则需要3 4 两步

//3.设置采集率(让系统多少s告诉一次我们数据)  示例设置1s,表示每隔1s种系统返回我们一次当前加速器数据

self.motitonManager.gyroUpdateInterval = 1;

//.开始检测加速计数据

//4.开始检测  push方式是通过一个block回调告知我们数据

[self.motitonManager startGyroUpdatesToQueue:[NSOperationQueue mainQueue] withHandler:^(CMGyroData * _Nullable gyroData, NSError * _Nullable error) {

CMRotationRate rotationRate = gyroData.rotationRate;

/**

静止状态下  值 1 -1 之间

x,y,x轴的坐标系是右手法则

手机围绕哪一个轴发生旋转 则哪一个轴发生

//Home 朝下时 前后翻转 Y方法逆时针为正    左右翻转  Z方向逆时针为正  前后翻转  X方向 往里旋转为正

*/

NSLog(@"x:%f  y:%f  z:%f",rotationRate.x,rotationRate.y,rotationRate.z);

}];

}

}

//pull方式的数据需要我们手动去获取

- (void)getPullGyro{

//1.创建运动管理器

self.motitonManager = [[CMMotionManager alloc] init];

//2.检测硬件是否可以使用(硬件损坏的情况下不可用)

if( [self.motitonManager isGyroAvailable])

{

//3.开始检测加速计数据

//pull方式开启检测之后,硬件会将检测到的加速计数据保存在motitonManager的属性中,我们想要获取数据需要手动获取

[self.motitonManager startGyroUpdates];

}

}

- (void)touchesBegan:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent *)event{

//1.获取陀螺仪数据

CMGyroData *GyroData = self.motitonManager.gyroData;

//2.从陀螺仪获取中获取X、Y、Z轴的角速度值结构体

CMRotationRate rotationRate = GyroData.rotationRate;

NSLog(@"x:%f  y:%f  z:%f",rotationRate.x,rotationRate.y,rotationRate.z);

}

简介:

(三)宇宙大战 Space Battle -- 各个场景SCENE之间的切换、利用UserDefaults统计分数

应用活动测量导航导航

3.加速计程序的开发:

4.磁力计:

#import "ViewController.h"

//核心运动框架

#import<CoreMotion/CoreMotion.h>

@interface ViewController ()

//运动管理器(不要使用局部变量,否则会被释放导致无法获取)

@property(nonatomic,strong)CMMotionManager *motitonManager;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

//核心运动框架获取数据有两种方式

/**

pull:我们手动获取,想要获取直接从运动管理器的属性中获取

push:系统回调返回数据,当数据发生变化时会主动告诉我们

*/

//    [self getPullGyro];

[self getPushGyro];

}

//push方式是系统主动告诉我们

-(void)getPushGyro{

//1.创建运动管理器

self.motitonManager = [[CMMotionManager alloc] init];

//2.检测硬件是否可以使用(硬件损坏的情况下不可用)

if( [self.motitonManager isMagnetometerAvailable]){

//如果是push方式则需要3 4 两步

//3.设置采集率(让系统多少s告诉一次我们数据)  示例设置1s,表示每隔1s种系统返回我们一次当前加速器数据

self.motitonManager.magnetometerUpdateInterval = 1;

//.开始检测加速计数据

//4.开始检测  push方式是通过一个block回调告知我们数据

[self.motitonManager startMagnetometerUpdatesToQueue:[NSOperationQueue mainQueue] withHandler:^(CMMagnetometerData * _Nullable magnetometerData, NSError * _Nullable error) {

CMMagneticField magneticField = magnetometerData.magneticField;

/**磁场单位有三种

Oe(奥斯特),A/m(高斯),T(特斯拉)三种.

1T=1000mT

1mT=10Oe

1Oe=80A/m

1T(特斯拉)=10000Gs(高斯)=1Wb/M2

1Gs(高斯)=1oe(奥斯特)

*/

/**

iOS磁力计单位: 特斯拉:T

*/

NSLog(@"x:%f y:%f  z:%f",magneticField.x,magneticField.y,magneticField.z);

}];

}

}

//pull方式的数据需要我们手动去获取

- (void)getPullGyro{

//1.创建运动管理器

self.motitonManager = [[CMMotionManager alloc] init];

//2.检测硬件是否可以使用(硬件损坏的情况下不可用)

if( [self.motitonManager isMagnetometerAvailable]){

//3.开始检测磁力计数据

//pull方式开启检测之后,硬件会将检测到的加速计数据保存在motitonManager的属性中,我们想要获取数据需要手动获取

[self.motitonManager startMagnetometerUpdates];

}

}

- (void)touchesBegan:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent *)event{

//1.获取磁力计数据

CMMagneticField magneticField = self.motitonManager.magnetometerData.magneticField;

NSLog(@"x:%f  y:%f  z:%f",magneticField.x,magneticField.y,magneticField.z);

}

加速仪可以检测三维空间中的加速度 ,坐标对应如下:

我们先了解一下何为iOS加速计和陀螺仪

加速仪 (类型:CMAcceleration)

(1)iOS 4之前用UIAccelerometer,用法比较简单,用的人较多

5 . 计步器

#import "ViewController.h"

#import<CoreMotion/CoreMotion.h>

@interface ViewController ()

@property (weak, nonatomic) IBOutlet UILabel *label;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

[self iOS8SetpCounter];

}

- (void)iOS8SetpCounter {

//1. 判断计步器是否可用

if (![CMPedometer isStepCountingAvailable]) {

NSLog(@"计步器不可用");

return;

}

//2. 创建计步器

CMPedometer *pedometer = [[CMPedometer alloc] init];

//3. 开始计步统计  start:从什么时间开始

//iOS8之后的计步器可以检测距离 但是误差相当大  每一个人的每一步距离是不一样  实际开发中检测运动距离用GPS定位

[pedometer startPedometerUpdatesFromDate:[NSDate date]

withHandler:^(CMPedometerData * _Nullable pedometerData, NSError * _Nullable error) {

//计步器属于子线程

NSLog(@"%d",[NSThread isMainThread]);

NSLog(@"%@",[NSThread currentThread]);

//子线程刷新UI,延迟非常大,而且会存在潜在的闪退

//在子线程中回到主线程刷新UI  UntilDone:是否立即执行(YES:同步)

[self performSelectorOnMainThread:@selector(updateUI:) withObject:pedometerData.numberOfSteps waitUntilDone:YES];

NSLog(@"步数%@",pedometerData.numberOfSteps);

}];

}

- (void)updateUI:(NSNumber *)step{

NSLog(@"步数======%@",step);

self.label.text = [NSString stringWithFormat:@"%@ 步",step];

}

#pragma mark -iOS7计步器用法

- (void)iOS7SetpCounter {

//1. 判断计步器是否可用:iOS7出现的 , iOS8过期了

if (![CMStepCounter isStepCountingAvailable]) {

NSLog(@"计步器不可用");

return;

}

//2. 创建计步器

CMStepCounter *stepCounter = [[CMStepCounter alloc] init];

//3. 开始计步统计  updateOn:步数更新频率(每走几步告诉一次我们数据)

[stepCounter startStepCountingUpdatesToQueue:[NSOperationQueue mainQueue] updateOn:5 withHandler:^(NSInteger numberOfSteps, NSDate * _Nonnull timestamp, NSError * _Nullable error) {

NSLog(@"numberOfSteps: %zd", numberOfSteps);

}];

}

图片 6

iOS系统提供了加速计和陀螺仪支持,如果iOS设备提供了这些硬件支持,iOS即可通过CoreMotion框架提供的加速计来获取设备当前的加速度数据、陀螺仪数据、所处的磁场以及设备的方位等信息;

简介:

//获得单例对象

注:(以下为拓展摇一摇和指纹识别)

摇一摇:

- (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

/**摇一摇功能

第一种实现方式:使用系统自带的motionBegan

第二种摇一摇:利用加速器x轴和y轴的力度感应可以获取手机摇摆的状态。再通过算法计算出用户处于摇一摇*/

}

- (void)motionBegan:(UIEventSubtype)motion withEvent:(UIEvent *)event{

NSLog(@"摇一摇开始");

}

- (void)motionEnded:(UIEventSubtype)motion withEvent:(UIEvent *)event{

NSLog(@"摇一摇结束");

}

指纹识别:

#import "ViewController.h"

#import<LocalAuthentication/LocalAuthentication.h>

@interface ViewController ()

@end

- (IBAction)authButtonClick:(id)sender {

//1.创建识别上下文 iOS8新增

LAContext *context = [[LAContext alloc] init];

//2.判断当前设备能够使用指纹识别

/**

policy:类型

Authentication:认证

Biometrics:生物特征识别

LAPolicyDeviceOwnerAuthenticationWithBiometrics:iOS8指纹识别

LAPolicyDeviceOwnerAuthentication:iOS9指纹识别  9与8唯一的区别就是输错密码3次之后 iOS9会自动弹出输入密码界面

*/

if([context canEvaluatePolicy:LAPolicyDeviceOwnerAuthentication error:nil]){

[context evaluatePolicy:LAPolicyDeviceOwnerAuthentication localizedReason:@"五一打八折,泰式A套餐只要88" reply:^(BOOL success, NSError * _Nullable error) {

if (error == nil) {

NSLog(@"指纹识别成功");

//指纹识别是在子线程中执行的,需要注意不要在子线程中刷新UI

NSLog(@"%@",[NSThread currentThread]);

//如果在子线程刷新UI,则会警告This application is modifying the autolayout engine from a background thread, which can lead to engine corruption and weird crashes.  This will cause an exception in a future release.

//警告意思  1.刷新UI会失败(延迟非常大 几十秒)  2.不可知的崩溃

//异步主线程

dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{

UIAlertView *alertView = [[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"提示" message:@"选个号吧" delegate:nil cancelButtonTitle:@"考虑一下" otherButtonTitles:@"开始上钟", nil];

[alertView show];

});

}

else

{

/**code类型

-1 :连续输错三次

-8:三次之后再次输错

-2:用户点击取消

-3:用户点击输入密码

*/

//并不是每一次输错都会走失败方法

NSLog(@"%@",error);

//异步主线程

dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{

UIAlertView *alertView = [[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"提示" message:@"没钱就去找翼老师" delegate:nil cancelButtonTitle:@"取消" otherButtonTitles:@"确认", nil];

[alertView show];

});

}

}];

}

}

o_coremotion1.png

对于iOS应用开发者来说,开发传感器应用十分简单,CoreMotion框架的核心API是CMMotionManager,开发者只要创建一个CMMotionManager对象,接下来即可采用定时器周期性地从CMMotionManager对象获取加速度数据、陀螺仪数据等。

加速仪可以检测三维空间中的加速度 ,坐标对应如下:

UIAccelerometer  *accelerometer = [UIAccelerometer   sharedAccelerometer];

例如:当垂直手持手机且顶部向上,Y坐标上回收到 -1G的加速度。

一、iOS支持的加速计和陀螺仪

加速计可以测出设备的加速度和重力,内置的陀螺仪还可以获取设备的转动,这些数据都通过CMMotionManager对象来获取。而且采用完全类似的方式来获取设备的加速度数据、陀螺仪数据、磁场数据等。

图片 7

//设置代理

陀螺仪 (类型:CMRotationRate)

1、iOS加速计和陀螺仪的理论基础

iOS加速计是一个三轴加速计,这意味着它可以检测三维空间中的运动和重力,因此加速计不仅可以获取用户握持手机的方向(向上还是向下),而且可以感知手机正面向下还是向上。

加速计可以测量设备在特定方向的加速度(使用重力g作为单位),当加速度返回值为1.0时,表明设备在特定方向上感知到1g。

iOS设备的加速计所使用的三轴坐标系统如下:

 

图片 8

iOS设备的加速计所使用的三轴坐标系统

从上图上可以看出:iOS设备的加速计的三轴坐标系统的X、Y、Z轴定义如下:

  • 沿着手机屏幕顶部向上是Y轴正方向,向下是Y轴负方向;

  • 当手机顶部朝上时,沿着手机屏幕向右是X轴正方向,向左是X轴负方向;

  • 正对手机时,垂直屏幕向外是Z轴正方向,垂直屏幕向里是Z轴负方向;

当手机静止不动时,地球引力将会给予手机1g的加速度。典型的,当用户垂直握持手机切顶部向上时,手机即可检测到大约-1g的加速度:如果用户以45度角握持手机,则1g的加速度将会平均分配到X、Y两个轴上。如果检测到加速度的值远大于1g,即可判断该设备突然发成了运动,比如设备被摇动、坠落等,此时加速度即可在一个或多个轴上检测到较大值。

除了加速度数据之外,iOS还可以获取陀螺仪数据,陀螺仪数据则可表示设备围绕各坐标轴的转动。例如,把手机平放在桌面上,手机在各方向的加速度基本不会改变,此时手机将会检测到Z轴方向有大约-1g的加速度。如果此时对手机进行旋转,手机的加速度依然不会有明显的改变,但手机陀螺仪将会返回绕Z轴发生转动。如果用户垂直握持手机,并绕垂直轴转动,此时手机检测到的加速度值依然不会发生改变,但手机陀螺仪将会检测到绕Y轴发生的转动。

简单来说,陀螺仪数据用于检测设备绕X、Y、Z轴转动时的速度,转动越快,陀螺仪返回的数据越大。iOS还可以获取周围磁场在X、Y、Z轴的强度,磁场强度一微特斯拉为单位。

总结出来,iOS的CMMotionManager大致可获取3种数据:

  • 加速度数据:该数据通过CMAccelerometerData对象来表示。该对象只有一个CMAcceleration结构体类型的acceleration属性,该结构体属性值包含x、y、z三个字段,分别代表设备在X、Y、Z轴方向检测到的加速度值;

  • 陀螺仪数据:该数据通过CMGyroData对象来表示。该对象只有一个CMRotationRate结构体类型的rotationRate属性,该结构体属性值包含x、y、z三个字段,分别代表设备围绕X、Y、Z轴转动的速度;

  • 磁场数据:该数据通过CMMagnetometerData对象来表示。该对象只有一个CMMagneticField结构体类型的magneticField属性,该结构体属性值包含x、y、z三个字段,分别代表设备在X、Y、Z轴方向检测到的磁场强度,以微特斯拉为单位。

除此之外,CMAccelerometerData、CMGyroData、CMMagnetometerData有一个公共的弗雷:CMLogItem,该弗雷定义了timestamp属性,这意味着不管是加速度数据、陀螺仪数据、磁场数据,都可通过timestamp属性来访问程序得到的该数据的时间。

例如:当垂直手持手机且顶部向上,Y坐标上回收到 -1G的加速度。

accelerometer.delegate= self;

简介:

2、iOS应用程序获取加速度数据(本游戏只用到加速计)

 

图片 9

玩家飞船倾斜设备来调用加速计躲闪外星敌机

为了移动玩家飞船,在这儿你将会用到iPhone的加速计。很遗憾,在similator模拟器上不能用加速计,所以你得在真机上做测试。

你通过倾斜设备来调用加速计。这就是我们在第一节课时,限制设备让它只能是Portait状态的原因(去掉勾选Upside Down)。如果你在倾斜的时候屏幕自动旋转了那还玩毛。

由于有Core Motion的存在,使用加速器变得非常简单,在update()方法,游戏帧数每次刷新的时候都被调用。

首先,添加下面的代码到GameScene.swift里:

import CoreMotion

接着,添加下面的属性:

let motionManager = CMMotionManager() // 加速度计管理器
var xAcceleration:CGFloat = 0 // 存放x左右移动的加速度变量
var yAcceleration:CGFloat = 0

你需要这些属性来追踪加速计的数据。你仅仅只需要追踪x和y轴的信息,z轴在这个游戏里用不到。

接着,添加下面的方法:

//MARK: -- 开启加速度计
func startMonitoringAcceleration(){
if motionManager.isAccelerometerAvailable {
updateAccleration() /// 获取加速度计 } }

//MARK: -- 停止Acceleration
func stopMonitoringAcceleration(){
if motionManager.isAccelerometerAvailable && motionManager.isAccelerometerActive {
motionManager.stopAccelerometerUpdates()
}
}

上述方法,让加速计在可以用的情况下开启和停止。

接着我们在didMove(to view: SKView)添加下面添加代码

startMonitoringAcceleration() /// 开启手机加速计感应

对于停止加速计,合适的地方是一个类型的deinit方法:

stopMonitoringAcceleration()

获取加速计:

func updateAccleration(){

        motionManager.accelerometerUpdateInterval = 0.2 /// 感应时间
        motionManager.startAccelerometerUpdates(to: OperationQueue.current!) { (data, error) in
            ///1. 取得data数据;
            guard let accelerometerData = data else {
                return
            }
            ///2. 取得加速度
            let acceleration = accelerometerData.acceleration
            ///3. 更新XAcceleration的值
            let filterFactor:CGFloat = 0.75 //fiter的加入是很有必要的,这样处理一下得到的数据更加平滑
            self.xAcceleration = CGFloat(acceleration.x) * filterFactor   self.xAcceleration * (1 - filterFactor)
            self.yAcceleration = CGFloat(acceleration.y) * filterFactor   self.yAcceleration * (1 - filterFactor)

        }
    }

 

图片 10

SpriteKit框架渲染每一帧的周期Loop流程原理图

接着,我们在SpriteKit框架渲染每一帧的周期Loop中的didSimulatePhysics调用物理特性让飞船改变位置,代码如下:

//MARK: -  手机加速度计感应,在SpriteKit框架渲染每一帧的周期Loop中的didSimulatePhysics调用物理特性让飞船改变位置
    override func didSimulatePhysics() {
        /// 取得xAcceleration的加速度
        /// 速度乘以时间得到应该移动的距离,更新现在飞船应该在的位置
        self.playerNode.position.x  = self.xAcceleration * 50 /// * 50表示时间
        self.playerNode.position.y  = self.yAcceleration * 50
        // 让player => SpaceShip在屏幕之间滑动 x
        // X-Axis X轴水平方向 最小值
        // 如果player的x-axis最小值 < player飞船的size.with 1/2 设飞船的最小值为 size.with/2
        if self.playerNode.position.x <  -self.frame.size.width / 2   self.playerNode.size.width {
            self.playerNode.position.x =  -self.frame.size.width / 2   self.playerNode.size.width
        }
        // 最大值
        if self.playerNode.position.x >   self.frame.size.width / 2 - self.playerNode.size.width {
            self.playerNode.position.x =  self.frame.size.width / 2 - self.playerNode.size.width
        }
        // Y-Axis Y轴方向
        if self.playerNode.position.y  > -self.playerNode.size.height {
            self.playerNode.position.y =  -self.playerNode.size.height
        }

        if self.playerNode.position.y <  -self.frame.size.height / 2   self.playerNode.size.height {
            self.playerNode.position.y = -self.frame.size.height / 2   self.playerNode.size.height
        }
    }

最终,didSimulatePhysics()将会被调用来更新飞船的位置。

用真机跑一下你的程序吧。你现在已经可以通过倾斜设备来调用加速计来让飞船运动啦!

陀螺仪 (类型:CMRotationRate)

//设置采样间隔

陀螺仪用于检测设备绕XYZ轴转动的速度,坐标对应如下:

二、如何创建无限循环Endless的星空背景

 

图片 11

ENDLESS无限循环背景

 

红色框中的节点bgNode1,SpriteNode的名称Name BG1 位置为Position(0,0)

bgNode1 = childNode(withName: "BG1") as! SKSpriteNode

黄色框为的节点bgNode2, SpriteNode的名称Name BG2 位置为Position(0,2048)

bgNode2 = childNode(withName: "BG2") as! SKSpriteNode

二个SpriteNode同时向下移动

func  updateBackground(deltaTime:TimeInterval){
        // 下移
        bgNode1.position.y -= CGFloat(deltaTime * 300)
        bgNode2.position.y -= CGFloat(deltaTime * 300)     
    }

    override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
        // 每Frame的时间差
        if lastUpdateTimeInterval == 0 {
            lastUpdateTimeInterval = currentTime
        }
        deltaTime = currentTime - lastUpdateTimeInterval
        lastUpdateTimeInterval = currentTime

        // endless 无限循环星空背景
        updateBackground(deltaTime: deltaTime)
    }

 

图片 12

二个SpriteNode同时向下移动

当红色框BG1的位置bgNode1.position.y < bgNode1.size.height 的高度(即屏幕的height),把bgNode1移到之间黄色框的位置

/// 第一个背景node
if bgNode1.position.y < -bgNode1.size.height {
bgNode1.position.y = bgNode2.position.y bgNode2.size.height
}

 

图片 13

红色框bgNode2.position.y = 2048,黄色框bgNode2.position.y = 0

 

此时黄色框bgNode2.position.y = 0 位于屏幕的正中央
红色框bgNode1.position.y = 2048 取代之间花黄色框的位置,同理,黄色框再次向下移动时,当黄色框BG2的位置bgNode2.position.y < bgNode2.size.height 的高度(即屏幕的height),把bgNode2
移到之间当前红色框(bgNode1)的位置,代码如下

/// 第二个背景node
if bgNode2.position.y < -bgNode2.size.height {
bgNode2.position.y = bgNode1.position.y bgNode1.size.height
}

完整的代码如下:

override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
        // 每Frame的时间差
        if lastUpdateTimeInterval == 0 {
            lastUpdateTimeInterval = currentTime
        }
        deltaTime = currentTime - lastUpdateTimeInterval
        lastUpdateTimeInterval = currentTime

        updateBackground(deltaTime: deltaTime) // endless 无限循环星空背景

    }


/// command   option   <- (箭头) 折叠 || command   option   -> (箭头) 打开
    func  updateBackground(deltaTime:TimeInterval){
        // 下移
        bgNode1.position.y -= CGFloat(deltaTime * 300)
        bgNode2.position.y -= CGFloat(deltaTime * 300)
        // 第一个背景node
        if bgNode1.position.y  < -bgNode1.size.height {
            bgNode1.position.y = bgNode2.position.y   bgNode2.size.height
        }
        // 第二个背景node
        if bgNode2.position.y  < -bgNode2.size.height {
            bgNode2.position.y = bgNode1.position.y   bgNode1.size.height
        }

    }

简介:

accelerometer.updateInterval = 1.0/30.0 ;   // 1秒钟采样30次

图片 14

三、SpriteKit物理碰撞

物理碰撞发生在:玩家飞船发射子弹击中外星敌机、发星敌机撞到玩家飞船

SpriteKit SKPhysicsBody类物理体的属性图表:

1.Spritekit物理节点categoryBitMask属性

/// 玩家飞船
playerNode.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: SKTexture(imageNamed: "Player"), size: SKTexture(imageNamed: "Player").size())
playerNode.physicsBody?.affectedByGravity = false // 不受物理世界的重力影响
playerNode.physicsBody?.isDynamic = true 
playerNode.physicsBody?.categoryBitMask    = PhysicsCategory.SpaceShip
playerNode.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Alien ///碰撞时发出通知
playerNode.physicsBody?.collisionBitMask   = PhysicsCategory.None

/// 子弹;
bulletNode.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: bulletNode.size.width / 2)
bulletNode.physicsBody?.affectedByGravity = false // 子弹不受重力影响;
bulletNode.physicsBody?.categoryBitMask   =  PhysicsCategory.BulletBlue
bulletNode.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Alien
bulletNode.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.None

/// 外星飞船
// 1.设置物理身体
alien.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: alien.size.width / 2)
// 不受重力影响,自定义飞船移动速度;
alien.physicsBody?.affectedByGravity = false
// 2.设置唯一属性
alien.physicsBody?.categoryBitMask   = PhysicsCategory.Alien
// 3.和哪些节点Node发生碰撞后发出通知
alien.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.BulletBlue | PhysicsCategory.SpaceShip
alien.physicsBody?.collisionBitMask   = PhysicsCategory.None

2.用didBegin来监测碰撞:

 

 

图片 15

物理体发生碰撞

didBegin接收playerNode.physicsBody.contactTestMask的碰撞通知:

playerNode.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Alien

//MARK:- 发生碰撞时接收到通知
    func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {

        let contactMask = contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask
        switch contactMask {
        /// 子弹vs外星人
        case PhysicsCategory.Alien | PhysicsCategory.BulletBlue:
            bulletHitAlien(nodeA: contact.bodyA.node as! SKSpriteNode,nodeB: contact.bodyB.node as! SKSpriteNode)
        /// 外星人Alien撞击到飞船
        case PhysicsCategory.Alien | PhysicsCategory.SpaceShip:
            alienHitSpaceShip(nodeA: contact.bodyA.node as! SKSpriteNode, nodeB: contact.bodyB.node as! SKSpriteNode)
        default:
            break
        }
    }

我们在函数bulletHitAlien()和alienHitSpaceShip()不用判断标识的大小,即判断 PhyscisCategory.Alien < PhysicsCategory.BulletBlue或者PhyscisCategory.Alien > PhysicsCategory.BulletBlue,但还是要了解一下哪个是nodeA及哪个是nodeB为好,因为接下来的游戏都要运用到。

我们之前定义的struct如下:

struct  PhysicsCategory {
    // static let BulletRed :UInt32 = 0x1 << 1 // Alien的子弹
    static let BulletBlue:UInt32 = 0x1 << 2
    static let Alien     :UInt32 = 0x1 << 3
    static let SpaceShip :UInt32 = 0x1 << 4
    static let None      :UInt32 = 0
}

根据上面的struct,物理标识 PhysicsCategory.BulletBlue < PhysicsCategory.Alien,即在didBegin:

func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {

        let bodyA:SKPhysicsBody
        let bodyB:SKPhysicsBody
        if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask {
            bodyA = contact.bodyA
            bodyB = contact.bodyB
        }else{
            bodyA = contact.bodyB
            bodyB = contact.bodyA
        }
       /// bodyA.categoryBitMask == PhysicsCategory.BulletBlue ///返回true
       /// bodyB.categoryBitMask == PhysicsCategory.Alien      ///返回true 
} 

 if bodyA.categoryBitMask == PhysicsCategory.BulletBlue && bodyB.categoryBitMask == PhysicsCategory.Alien {
         /// print("执行代码")
 }

于是,我们就可以根据categoryBitMask物理标识来获得碰撞中的物理体了。
我们继续函数bulletHitAlien()和alienHitSpaceShip()的代码:

     // MARK: 子弹vs外星人
    func bulletHitAlien(nodeA:SKSpriteNode,nodeB:SKSpriteNode){

        /// 判断哪个是子弹节点bulletNode,碰撞didBegin没有比较大小时,则会相互切换,也就是A和B互相切换;
        if nodeA.physicsBody?.categoryBitMask == PhysicsCategory.BulletBlue {
            nodeA.removeAllChildren() /// 移除所有子效果 粒子效果emitter(非常重要)
            nodeA.isHidden = true     // 子弹隐藏
            nodeA.physicsBody?.categoryBitMask = 0 // 设置子弹不会再发生碰撞
            nodeB.removeFromParent()  // 移除外星人
        }else if nodeB.physicsBody?.categoryBitMask == PhysicsCategory.BulletBlue {
            nodeA.removeFromParent()  // 移除外星人
            nodeB.removeAllChildren()
            nodeB.isHidden =  true
            nodeB.physicsBody?.categoryBitMask = 0
        }
    }

// MARK: 外星人Alien撞击到飞船
    func alienHitSpaceShip(nodeA:SKSpriteNode,nodeB:SKSpriteNode){

        if (nodeA.physicsBody?.categoryBitMask == PhysicsCategory.Alien  || nodeB.physicsBody?.categoryBitMask == PhysicsCategory.Alien) && (nodeA.physicsBody?.categoryBitMask == PhysicsCategory.SpaceShip || nodeB.physicsBody?.categoryBitMask == PhysicsCategory.SpaceShip) {
            nodeA.removeFromParent()
            nodeB.removeFromParent() 
        } 
    }

很棒,我们完成了物理体碰撞,现在运行一下COMMAND R(请用真机噢,你才可以躲避外星敌机),你就可以看到当二个物理体发生碰撞后,它们都从场景Scene中移除了。

在接下来的下一节,我们就学习当玩家飞船被敌机击中后,游戏结束时如何进行场景切换,记录击中外星敌机的架次了(游戏的分数),还用使用UserDefaults记录游戏最高分 ,当然,还有使用Particle粒子效果给游戏增加酷酷的效果 _。

更多游戏教程:http://www.iFIERO.com
Github游戏代码传送门:

陀螺仪用于检测设备绕XYZ轴转动的速度,坐标对应如下:

//实现代理方法;    acceleration中的x、y、z三个属性分别代表每个轴上的加速度

o_coremotion2.png

图片 16

-(void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration*)acceleration

deviceMotion

deviceMotion

(2)iOS 4开始用CoreMotion.framework框架

包含下面四种数据:

包含下面四种数据:

Core Motion 不仅能够提供实时的加速度值和旋转速度值,还是集成了与运动相关的功能

attitude(类型:CMAttitude)

attitude(类型:CMAttitude)

二、Core Motion 获取数据的两种方法

返回设备的方位信息,包含roll 、pitch、yaw三个欧拉角的值

返回设备的方位信息,包含roll 、pitch、yaw三个欧拉角的值

1.push :实时采集所有数据(采集频率较高)

roll: 设备绕 Z 轴转过的角度

roll: 设备绕 Z 轴转过的角度

(1)创建运动管理者对象

pitch: 设备绕 X 轴转过的角度

pitch: 设备绕 X 轴转过的角度

CMMotionManager *mgr= [[CMMotionManager  alloc] init];

yaw: 设备绕 Y 轴转过的角度

yaw: 设备绕 Y 轴转过的角度

(2)判断加速计是否可用

rotationRate(类型:CMRotationRate)

rotationRate(类型:CMRotationRate)

if(mgr.isAccelerometerAvailable)

经过滤波操作之后的陀螺仪数据,即 静止时,三个方向的转动速度接近于0;

经过滤波操作之后的陀螺仪数据,即 静止时,三个方向的转动速度接近于0;

{    //加速计可用    }

gravity(类型:CMAcceleration)

gravity(类型:CMAcceleration)

(3)设置采样间隔

返回重力对设备在三个方向上的加速度

返回重力对设备在三个方向上的加速度

mgr.accelerometerUpdateInterval = 1.0/30.0;    // 1秒钟采样30次

即重力加速度矢量在当前设备的参考坐标系中的表达,开发中不再需要通过滤波来提取这个信息

即重力加速度矢量在当前设备的参考坐标系中的表达,开发中不再需要通过滤波来提取这个信息

(4)开始采样(采样到数据就会调用handler,handler会在queue中执行)

userAcceleration(类型:CMAcceleration)

userAcceleration(类型:CMAcceleration)

-(void)startAccelerometerUpdatesToQueue:(NSOperationQueue *)queue withHandler:(CMAccelerometerHandler)handler;

返回用户对设备在三个方向上的加速度

返回用户对设备在三个方向上的加速度

2.pull:在有需要的时候,再主动去采集数据

不再需要滤波,但根据程序需求而加的滤波算法可以保留

不再需要滤波,但根据程序需求而加的滤波算法可以保留

(1)创建运动管理者对象

示例:

示例:

CMMotionManager *mgr= [[CMMotionManager  alloc] init];

数据获取方式有两种:主动获取(pull),基于代码块获取(push)

数据获取方式有两种:主动获取(pull),基于代码块获取(push)

(2)判断加速计是否可用

主动获取

主动获取

if(mgr.isAccelerometerAvailable)

-(void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
// 创建CMMotionManager对象
self.motionManager = [[CMMotionManager alloc] init];  // ①
// 如果CMMotionManager的支持获取加速度数据
if (self.motionManager.accelerometerAvailable)
{
    [self.motionManager startAccelerometerUpdates];
}
else
{
    NSLog(@"该设备不支持获取加速度数据!");
}
// 如果CMMotionManager的支持获取陀螺仪数据
if (self.motionManager.gyroAvailable)
{
    [self.motionManager startGyroUpdates];
}
else
{
    NSLog(@"该设备不支持获取陀螺仪数据!");
}
// 如果CMMotionManager的支持获取磁场数据
if (self.motionManager.magnetometerAvailable)
{
    [self.motionManager startMagnetometerUpdates];
}
else
{
    NSLog(@"该设备不支持获取磁场数据!");
}
}
-(void)viewWillAppear:(BOOL)animated
{
[super viewWillAppear:animated];
// 启动定时器来周期性地轮询加速度、陀螺仪、磁场数据
updateTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.1
    target:self selector:@selector(updateDisplay)
    userInfo:nil repeats:YES];  // ②
}
-(void)updateDisplay
{
// 如果CMMotionManager的加速度数据可用
if (self.motionManager.accelerometerAvailable)
{
    // 主动请求获取加速度数据
    CMAccelerometerData* accelerometerData = self.motionManager.accelerometerData;
    self.accelerometerLabel.text  = [NSString stringWithFormat:
        @"加速度为n-----------nX轴: % .2fnY轴: % .2fnZ轴: % .2f",
        accelerometerData.acceleration.x,
        accelerometerData.acceleration.y,
        accelerometerData.acceleration.z];
}
// 如果CMMotionManager的陀螺仪数据可用
if (self.motionManager.gyroAvailable)
{
    // 主动请求获取陀螺仪数据
    CMGyroData* gyroData = self.motionManager.gyroData;
    self.gyroLabel.text = [NSString stringWithFormat:
        @"绕各轴的转速为n--------nX轴: % .2fnY轴: % .2fnZ轴: % .2f",
        gyroData.rotationRate.x,
        gyroData.rotationRate.y,
        gyroData.rotationRate.z];
}
// 如果CMMotionManager的磁场数据可用
if (self.motionManager.magnetometerAvailable)
{
    // 主动请求获取磁场数据
    CMMagnetometerData* magnetometerData = self.motionManager.magnetometerData;
    self.magnetometerLabel.text =  [NSString stringWithFormat:
        @"磁场数据为n--------nX轴: % .2fnY轴: % .2fnZ轴: % .2f",
        magnetometerData.magneticField .x,
        magnetometerData.magneticField .y,
        magnetometerData.magneticField .z];
}
}

-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];// 创建CMMotionManager对象self.motionManager = [[CMMotionManager alloc] init];// ①// 如果CMMotionManager的支持获取加速度数据if(self.motionManager.accelerometerAvailable){    [self.motionManager startAccelerometerUpdates];}else{NSLog(@"该设备不支持获取加速度数据!");}// 如果CMMotionManager的支持获取陀螺仪数据if(self.motionManager.gyroAvailable){    [self.motionManager startGyroUpdates];}else{NSLog(@"该设备不支持获取陀螺仪数据!");}// 如果CMMotionManager的支持获取磁场数据if(self.motionManager.magnetometerAvailable){    [self.motionManager startMagnetometerUpdates];}else{NSLog(@"该设备不支持获取磁场数据!");}}-(void)viewWillAppear:(BOOL)animated{[superviewWillAppear:animated];// 启动定时器来周期性地轮询加速度、陀螺仪、磁场数据updateTimer = [NSTimerscheduledTimerWithTimeInterval:0.1target:selfselector:@selector(updateDisplay)    userInfo:nilrepeats:YES];// ②}-(void)updateDisplay{// 如果CMMotionManager的加速度数据可用if(self.motionManager.accelerometerAvailable){// 主动请求获取加速度数据CMAccelerometerData* accelerometerData =self.motionManager.accelerometerData;self.accelerometerLabel.text  = [NSStringstringWithFormat:@"加速度为n-----------nX轴: % .2fnY轴: % .2fnZ轴: % .2f",        accelerometerData.acceleration.x,        accelerometerData.acceleration.y,        accelerometerData.acceleration.z];}// 如果CMMotionManager的陀螺仪数据可用if(self.motionManager.gyroAvailable){// 主动请求获取陀螺仪数据CMGyroData* gyroData =self.motionManager.gyroData;self.gyroLabel.text = [NSStringstringWithFormat:@"绕各轴的转速为n--------nX轴: % .2fnY轴: % .2fnZ轴: % .2f",        gyroData.rotationRate.x,        gyroData.rotationRate.y,        gyroData.rotationRate.z];}// 如果CMMotionManager的磁场数据可用if(self.motionManager.magnetometerAvailable){// 主动请求获取磁场数据CMMagnetometerData* magnetometerData =self.motionManager.magnetometerData;self.magnetometerLabel.text =  [NSStringstringWithFormat:@"磁场数据为n--------nX轴: % .2fnY轴: % .2fnZ轴: % .2f",        magnetometerData.magneticField .x,        magnetometerData.magneticField .y,        magnetometerData.magneticField .z];}}

{    //加速计可用    }

结果如下:

结果如下:

(3)开始采样

图片 17

图片 18

-(void)startAccelerometerUpdates;

o_coremotion3.png

基于代码块获取

(4)在需要的时候采集加速度数据

基于代码块获取

self.motionManager = [[CMMotionManager alloc]init];if(_motionManager.isDeviceMotionAvailable) {//更新数据频率_motionManager.deviceMotionUpdateInterval =1/60;        TestViewController * __weakweakSelf =self;NSOperationQueue*queue = [[NSOperationQueuealloc]init];        [_motionManager startDeviceMotionUpdatesToQueue:queue withHandler:^(CMDeviceMotion * _Nullable motion,NSError* _Nullable error) {doubleuserX = motion.userAcceleration.x;doubleuserY = motion.userAcceleration.y;//...[[NSOperationQueuemainQueue] addOperationWithBlock:^{//更新UI}];        }];    }

CMAcceleration acc = mgr.accelerometerData.acceleration;

 self.motionManager = [[CMMotionManager alloc]init];
    if (_motionManager.isDeviceMotionAvailable) {

        //更新数据频率
        _motionManager.deviceMotionUpdateInterval = 1/60 ;

        TestViewController * __weak weakSelf = self;

        NSOperationQueue *queue = [[ NSOperationQueue alloc]init];

        [_motionManager startDeviceMotionUpdatesToQueue:queue withHandler:^(CMDeviceMotion * _Nullable motion, NSError * _Nullable error) {

            double userX = motion.userAcceleration.x;
            double userY = motion.userAcceleration.y;
            //...

            [[NSOperationQueue mainQueue] addOperationWithBlock:^{
                    //更新UI
            }];
        }];
    }

简单应用

NSLog(@"%f,%f, %f", acc.x,acc.y,acc.z);

简单应用

图片无论在设备如何倾斜的情况下都保持水平

三、陀螺仪

图片无论在设备如何倾斜的情况下都保持水平

RotationViewController * __weakweakSelf =self;if(manager.accelerometerAvailable) {manager.accelerometerUpdateInterval =0.01f;[manager startAccelerometerUpdatesToQueue:[NSOperationQueuemainQueue]                          withHandler:^(CMAccelerometerData *data,NSError*error) {doublerotation = atan2(data.acceleration.x, data.acceleration.y) - M_PI;    weakSelf.imageView.transform =CGAffineTransformMakeRotation(rotation);}];}

1.初始化manager,判断陀螺仪是否可用

RotationViewController * __weak weakSelf = self;if (manager.accelerometerAvailable) {
manager.accelerometerUpdateInterval = 0.01f;
[manager startAccelerometerUpdatesToQueue:[NSOperationQueue mainQueue]
                          withHandler:^(CMAccelerometerData *data, NSError *error) {
    double rotation = atan2(data.acceleration.x, data.acceleration.y) - M_PI;
    weakSelf.imageView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(rotation);
}];
}  

结果如下:

self.mgr = [[CMMotionManager alloc]init];

结果如下:

图片 19

if(!self.mgr.isGyroAvailable) {

图片 20

敲击手掌的时候实现导航返回

return;

o_coremotion4.gif

ClunkViewController * __weakweakSelf =self;if(manager.deviceMotionAvailable) {manager.deviceMotionUpdateInterval =0.01f;[manager startDeviceMotionUpdatesToQueue:[NSOperationQueuemainQueue]                                  withHandler:^(CMDeviceMotion *data,NSError*error) {if(data.userAcceleration.x <-2.5f) {        [weakSelf.navigationController popViewControllerAnimated:YES];    }}];}

}

敲击手掌的时候实现导航返回

结果如下:

// 2.设置采样间隔

ClunkViewController * __weak weakSelf = self;if (manager.deviceMotionAvailable) {
manager.deviceMotionUpdateInterval = 0.01f;
[manager startDeviceMotionUpdatesToQueue:[NSOperationQueue mainQueue]
                                   withHandler:^(CMDeviceMotion *data, NSError *error) {
    if (data.userAcceleration.x < -2.5f) {
        [weakSelf.navigationController popViewControllerAnimated:YES];
    }
}];
}

图片 21

self.mgr.magnetometerUpdateInterval=0.3;

结果如下:

旋转改变页面

// 3.开始采样

图片 22

doubleshowPromptTrigger =1.0f;doubleshowAnswerTrigger =0.8f; (double)magnitudeFromAttitude:(CMAttitude *)attitude {returnsqrt(pow(attitude.roll,2.0f) pow(attitude.yaw,2.0f) pow(attitude.pitch,2.0f));}FacingViewController * __weakweakSelf =self;if(manager.deviceMotionAvailable) {[manager startDeviceMotionUpdatesToQueue:[NSOperationQueuemainQueue]                                  withHandler:^(CMDeviceMotion *data,NSError*error) {// translate the attitude[data.attitude multiplyByInverseOfAttitude:initialAttitude];// calculate magnitude of the change from our initial attitudedoublemagnitude = [FacingViewController magnitudeFromAttitude:data.attitude];// show the promptif(!showingPrompt && (magnitude > showPromptTrigger)) {        showingPrompt =YES;        PromptViewController *promptViewController = [weakSelf.storyboard instantiateViewControllerWithIdentifier:@"PromptViewController"];        promptViewController.modalTransitionStyle =UIModalTransitionStyleCrossDissolve;        [weakSelf presentViewController:promptViewController animated:YEScompletion:nil];    }// hide the promptif(showingPrompt && (magnitude < showAnswerTrigger)) {        showingPrompt =NO;        [weakSelf dismissViewControllerAnimated:YEScompletion:nil];    }}];}

[self.mgr startGyroUpdates];

o_1414740568323269.gif

结果如下:

四、磁力计

旋转改变页面

图片 23

1.初始化manager,判断�磁力计是否可用

double showPromptTrigger = 1.0f;
double showAnswerTrigger = 0.8f;

 (double)magnitudeFromAttitude:(CMAttitude *)attitude {
return sqrt(pow(attitude.roll, 2.0f)   pow(attitude.yaw, 2.0f)   pow(attitude.pitch, 2.0f));
}


FacingViewController * __weak weakSelf = self;if (manager.deviceMotionAvailable) {
[manager startDeviceMotionUpdatesToQueue:[NSOperationQueue mainQueue]
                                   withHandler:^(CMDeviceMotion *data, NSError *error) {
    // translate the attitude
    [data.attitude multiplyByInverseOfAttitude:initialAttitude];
    // calculate magnitude of the change from our initial attitude
    double magnitude = [FacingViewController magnitudeFromAttitude:data.attitude];
    // show the prompt
    if (!showingPrompt && (magnitude > showPromptTrigger)) {
        showingPrompt = YES;
        PromptViewController *promptViewController = [weakSelf.storyboard instantiateViewControllerWithIdentifier:@"PromptViewController"];
        promptViewController.modalTransitionStyle = UIModalTransitionStyleCrossDissolve;
        [weakSelf presentViewController:promptViewController animated:YES completion:nil];
    }
    // hide the prompt
    if (showingPrompt && (magnitude < showAnswerTrigger)) {
        showingPrompt = NO;
        [weakSelf dismissViewControllerAnimated:YES completion:nil];
    }
}];
}

计算设备的位移

self.mgr = [[CMMotionManager alloc]init];

结果如下:

理论上设备一开始静止,就可以通过加速度和时间的值来计算设备的位移,(时间越长 误差越大),然是尝试了一下 做不到,误差太大,看来加速计做不了这么精细的活。。

if(!self.mgr.isMagnetometerAvailable) {

图片 24

return;

o_1414740631251562.gif

}

计算设备的位移

 2.设置采样间隔

理论上设备一开始静止,就可以通过加速度和时间的值来计算设备的位移,(时间越长 误差越大),然是尝试了一下 做不到,误差太大,看来加速计做不了这么精细的活。。

self.mgr.magnetometerUpdateInterval=0.3;

参考:https://www.cnblogs.com/sunyanyan/p/5213854.html

 3.开始采样

iOS交流技术群:479513979

[self.mgr startMagnetometerUpdatesToQueue:[NSOperationQueuemainQueue]withHandler:^(CMMagnetometerData*magnetometerData,NSError*error) {

if(error)return;

CMMagneticFieldfield = magnetometerData.magneticField;

NSLog(@"x:%f y:%f z:%f", field.x, field.y, field.z);

}];

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